Компания Bethesda рассказала, как ей удалось создать уникальный и узнаваемый стиль оружия для серии Fallout

Несмотря на то, что взрыв популярности игр Fallout, вызванный выходом второго сезона сериала, идет на спад, Bethesda продолжает рассказывать про интересные детали создания легендарной серии.
В недавнем выпуске журнала Edge, посвящённого созданию игр серии Fallout, ведущий художник Иштван Пели поделился любопытным аспектом работы студии Bethesda. Разработчики применяют особый визуальный приём — масштабирование оружия, — чтобы оно органично смотрелось в руках персонажей, облачённых в силовую броню.
Переход от изометрических RPG Black Isle к трёхмерному формату стал серьёзным вызовом для Bethesda, известной по серии The Elder Scrolls. Одним из ключевых элементов новой визуальной стилистики стало огнестрельное оружие. В Fallout 3 оно обрело массивный, утилитарный облик — от классических пистолетов до футуристических энергетических бластеров.
Пели отметил, что оружие в Fallout намеренно выглядит преувеличенным, порой доходя до карикатурности. При этом студия стремилась сохранить отсылки к винтажному довоенному оружию, но одновременно ввела целый класс футуристических образцов.
Существенное влияние на дизайн оружия оказала силовая броня. Одно из первых решений Пели — превратить её в подобие мини‑мехов. В Fallout 4 броня стала ещё массивнее, напоминая мех‑костюмы, которыми скорее управляют, чем носят. Из‑за внушительных габаритов брони обычное оружие смотрелось чересчур мелким.
Изначально штурмовая винтовка в Fallout 4 создавалась исключительно для персонажей в силовой броне. В процессе разработки её сделали более универсальной, но в руках обычного человека она по‑прежнему выглядит непропорционально крупной. Разработчики сознательно сохранили этот эффект, поскольку он соответствовал общей атмосфере игры.
Студия осознанно отказалась от реализма на ранних этапах разработки. По словам Пели, Fallout — это отдельная вселенная, где всё эволюционировало иначе. Здесь машины напоминают абсурдно огромные лодки с маленькими ядерными реакторами, а предметы намеренно преувеличены по сравнению с реальностью. Оружие в игре выглядит массивнее, чем должно быть, что особенно заметно в системе VATS.
Приём масштабирования применяется не только к оружию, но и к экипировке. Когда персонаж в силовой броне держит обычное оружие, разработчики слегка увеличивают его масштаб. Это небольшое визуальное искажение почти незаметно от третьего лица, но позволяет избежать нелепого вида оружия в кадре. Такой трюк компенсирует естественное несоответствие в пропорциях между массивной бронёй и стандартным вооружением.