Создатель хита Peak считает, что не нужно тратить годы на разработку деталей - важно создать интересное ядро

132
0
Создатель хита Peak считает, что не нужно тратить годы на разработку деталей - важно создать интересное ядро

Создатель хитовой Twitch забавы Peak Ник Каман в интервью изданию Game File поделился взглядом на процесс разработки игр. По его словам, стремительная и сфокусированная работа над Peak доказала существование альтернативных — а порой и более удачных — подходов к созданию проектов.

Изначально Peak задумывалась как работа для гейм‑джема с жёстким временным ограничением: команда закладывала на разработку всего четыре недели, после чего планировала переключиться на другие задачи. Однако неожиданный успех игры побудил авторов продолжить её поддержку и развитие.

Каман подчеркнул, что опыт работы над Peak наглядно показал ценность короткого цикла производства. Ключевой вывод, который он сделал: важно отказаться от второстепенных элементов в пользу чёткой реализации основной идеи.

Peak для меня доказала, что существуют другие, а возможно, и лучшие способы делать игры. Мой рецепт — не тратить три года. Не вкалывать над тем, что на самом деле не имеет значения. Нужно понять, о чём твоя игра, и сосредоточиться именно на этом.

Особое внимание Каман уделил отношению игроков к качеству полировки. По его наблюдениям, аудитория готова прощать определённые шероховатости, если сам игровой процесс увлекателен и доставляет удовольствие. В качестве примера он привёл небольшие мультиплеерные проекты с комедийным уклоном — такие как Mage Arena. В подобных играх лёгкая небрежность может даже работать на общий стиль и атмосферу, не снижая вовлечённости пользователей.

Кроме того, успех Peak подтвердил устойчивый спрос на игры малого масштаба. Игроки ценят компактные, но продуманные проекты, которые не требуют сотен часов прохождения и при этом предлагают свежий опыт.

Вместе с тем Каман обратил внимание на тревожную тенденцию: несмотря на интерес аудитории, возможности для создания небольших игр сокращаются. Разработчики сталкиваются с серьёзными трудностями на этапах поиска финансирования, работы с издателями и технической поддержки. Средние и небольшие студии всё чаще оказываются в уязвимом положении — им сложнее конкурировать с гигантами индустрии.

Для контраста в материале упоминается Red Dead Redemption 2 как хрестоматийный пример крупнобюджетной разработки. В этом проекте огромные ресурсы были направлены на проработку второстепенных деталей: от реалистичного поведения животных до мельчайших нюансов анимации. Хотя такой подход создаёт впечатляющий эффект погружения, он требует колоссальных затрат времени и средств — и не всегда оправдан с точки зрения игрового опыта.

Другие публикации по теме
Разработчики Peak доведут игру до ума, но не превратят в сервис
Разработчики Peak доведут игру до ума, но не превратят в сервис
Инди-сенсация Peak, созданная совместными усилиями студий Aggro Crab и Landfall всего за четыре недели, превзошла все ожидания разработчиков. Несмотря на впечатляющие 10 миллионов проданных копий, создатели игры решили не превращать её в сервис.
28 декабря 2025
485
0
Форум
Разработчики PEAK выпустили праздничное обновление и отправились на заслуженный отдых
Разработчики PEAK выпустили праздничное обновление и отправились на заслуженный отдых
Разработчики PEAK приветствуют всех скаутов с тёплыми поздравлениями и масштабным праздничным обновлением 1.50.a, приуроченным к завершению 2025 года. Название говорит само за себя — Happy Holidays everyone!! — и оно действительно стало достойным финалом насыщенного сезона для одной из самых неожиданно игр последних месяцев.
18 декабря 2025
634
0
Форум
В игре Peak пройдет эксклюзивный концерт рэпера bbno$
В игре Peak пройдет эксклюзивный концерт рэпера bbno$
Разработчики игры Peak подготовили для сообщества необычное событие: на локации The Shore состоится виртуальный концерт рэпера bbno$. Мероприятие носит строго временный характер — оно будет доступно лишь в текущие выходные, а уже в понедельник контент исчезнет из игры.
13 декабря 2025
2511
4
Форум