Создатель хита Peak считает, что не нужно тратить годы на разработку деталей - важно создать интересное ядро

Создатель хитовой Twitch забавы Peak Ник Каман в интервью изданию Game File поделился взглядом на процесс разработки игр. По его словам, стремительная и сфокусированная работа над Peak доказала существование альтернативных — а порой и более удачных — подходов к созданию проектов.
Изначально Peak задумывалась как работа для гейм‑джема с жёстким временным ограничением: команда закладывала на разработку всего четыре недели, после чего планировала переключиться на другие задачи. Однако неожиданный успех игры побудил авторов продолжить её поддержку и развитие.
Каман подчеркнул, что опыт работы над Peak наглядно показал ценность короткого цикла производства. Ключевой вывод, который он сделал: важно отказаться от второстепенных элементов в пользу чёткой реализации основной идеи.
Особое внимание Каман уделил отношению игроков к качеству полировки. По его наблюдениям, аудитория готова прощать определённые шероховатости, если сам игровой процесс увлекателен и доставляет удовольствие. В качестве примера он привёл небольшие мультиплеерные проекты с комедийным уклоном — такие как Mage Arena. В подобных играх лёгкая небрежность может даже работать на общий стиль и атмосферу, не снижая вовлечённости пользователей.
Кроме того, успех Peak подтвердил устойчивый спрос на игры малого масштаба. Игроки ценят компактные, но продуманные проекты, которые не требуют сотен часов прохождения и при этом предлагают свежий опыт.
Вместе с тем Каман обратил внимание на тревожную тенденцию: несмотря на интерес аудитории, возможности для создания небольших игр сокращаются. Разработчики сталкиваются с серьёзными трудностями на этапах поиска финансирования, работы с издателями и технической поддержки. Средние и небольшие студии всё чаще оказываются в уязвимом положении — им сложнее конкурировать с гигантами индустрии.
Для контраста в материале упоминается Red Dead Redemption 2 как хрестоматийный пример крупнобюджетной разработки. В этом проекте огромные ресурсы были направлены на проработку второстепенных деталей: от реалистичного поведения животных до мельчайших нюансов анимации. Хотя такой подход создаёт впечатляющий эффект погружения, он требует колоссальных затрат времени и средств — и не всегда оправдан с точки зрения игрового опыта.