Эксперт назвал главные трудности в формировании команд маленьких игровых студий
Как маленькая студия Orc Group выстраивает найм, работает на самописном движке и удерживает высокие стандарты разработки.

Некоторые инди-разработчики в видеоигровой индустрии оперируют собственным набором инструментов, что существенно усложняет поиск и адаптацию кадров. Об этом в рамках сессии «Профессии геймдева 2025: кого ищут прямо сейчас» на первой Московской международной неделе видеоигр рассказал разработчик и партнер Orc Group рассказал Кирилл Бубенко.
Спикер поделился опытом того, как инди-студиям удается масштабироваться, сохраняя высокие стандарты разработки и не теряя контроль над продуктом. Его кейс — история маленькой команды, которая создает стратегию на собственном движке и выстраивает найм в условиях ограниченных ресурсов и высокой планки качества.

Бубенко рассказал, что его студия Orc Group работает силами двух человек и разрабатывает игру на самописном C++ движке, требующем редких и очень сильных специалистов на аутсорсе. С таким технологическим стеком команда не может позволить себе долгие эксперименты и берет только тех, кто сразу усиливает проект. «Я не ищу энтузиастов. Мне нужны исключительные специалисты с сильным портфолио, которые могут войти в процесс без раскачки», — подчеркнул он.
Главный инструмент масштабирования для инди — грамотный поиск кадров. По словам Бубенко, эффективнее всего работают четыре канала.
Первый — профессиональное сообщество и конкуренты. Разработчик открыто обращается к коллегам, чьи проекты ему нравятся, чтобы узнать, кто работал над конкретными частями игры, и выйти на нужных специалистов.
Второй — социальные сети и платформы вроде LinkedIn и HeadHunter: «Я пересмотрел десятки страниц нарративных дизайнеров, потому что хочу диверсифицировать проект и наконец собрать полноценный сюжетный контур», — рассказал он.
Третий канал — международные контакты. Бубенко признается, что не боится обращаться к зарубежным специалистам, даже если их ставка высока: иногда достаточно консультации, чтобы закрыть сложную задачу или проверить направление развития.
Наконец, четвертый инструмент — обязательные тестовые задания. Это не только способ избежать ошибок в найме, но и фильтр на мотивацию: «Тестовое — первая линия отсечения. Сделал качественно — работаем дальше, нет — значит, нам не по пути».

Особый вызов — поиск специалистов под собственный движок. По словам разработчика, далеко не каждый опытный программист способен быстро разобраться в архитектуре, созданной фактически одним человеком. «Движок весит 500 мегабайт. Он сложный, и мой партнер писал его четыре года. Здесь нужен человек, который не испугается внутренностей системы», — отметил Бубенко. Наиболее дефицитные роли — VFX-специалисты и аниматоры, способные адаптировать пайплайн под нетипичный инструментарий.
При этом студия не отказывается от экспериментов в целом: одновременно тестируются несколько нарративных дизайнеров и художников, чтобы найти оптимальный стиль и темп производства. Такой подход, по словам Бубенко, позволяет маленькой команде сохранять гибкость, но двигаться к росту с пониманием, кто действительно может стать частью проекта.
Выступление Кирилла Бубенко стало одним из практических ориентиров первой Московской международной недели видеоигр, которая объединяет студии, инвесторов и экспертов со всего мира и демонстрирует реальный путь развития индустрии — от небольших команд до крупных экосистем. Мероприятие организовано Агентством креативных индустрий Москвы при поддержке столичного Департамента Культуры и показывает, что в столице сформирована комплексная инфраструктура, поддерживающая рост разработчиков любого масштаба.
Реклама: ООО "СЕЙЗЛ ПОИНТ ГРУПП" ИНН 9704013972 erid: 2Vtzqvx5pmP