ММНВ (Московская международная неделя видеоигр)

Эксперт назвал главные трудности в формировании команд маленьких игровых студий

Как маленькая студия Orc Group выстраивает найм, работает на самописном движке и удерживает высокие стандарты разработки.

5826
2
Эксперт назвал главные трудности в формировании команд маленьких игровых студий

Некоторые инди-разработчики в видеоигровой индустрии оперируют собственным набором инструментов, что существенно усложняет поиск и адаптацию кадров. Об этом в рамках сессии «Профессии геймдева 2025: кого ищут прямо сейчас» на первой Московской международной неделе видеоигр рассказал разработчик и партнер Orc Group рассказал Кирилл Бубенко.

Спикер поделился опытом того, как инди-студиям удается масштабироваться, сохраняя высокие стандарты разработки и не теряя контроль над продуктом. Его кейс — история маленькой команды, которая создает стратегию на собственном движке и выстраивает найм в условиях ограниченных ресурсов и высокой планки качества. 

Эксперт назвал главные трудности в формировании команд маленьких игровых студий

Бубенко рассказал, что его студия Orc Group работает силами двух человек и разрабатывает игру на самописном C++ движке, требующем редких и очень сильных специалистов на аутсорсе. С таким технологическим стеком команда не может позволить себе долгие эксперименты и берет только тех, кто сразу усиливает проект. «Я не ищу энтузиастов. Мне нужны исключительные специалисты с сильным портфолио, которые могут войти в процесс без раскачки», — подчеркнул он.

Главный инструмент масштабирования для инди — грамотный поиск кадров. По словам Бубенко, эффективнее всего работают четыре канала. 

Первый — профессиональное сообщество и конкуренты. Разработчик открыто обращается к коллегам, чьи проекты ему нравятся, чтобы узнать, кто работал над конкретными частями игры, и выйти на нужных специалистов. 

Второй — социальные сети и платформы вроде LinkedIn и HeadHunter: «Я пересмотрел десятки страниц нарративных дизайнеров, потому что хочу диверсифицировать проект и наконец собрать полноценный сюжетный контур», — рассказал он.

Третий канал — международные контакты. Бубенко признается, что не боится обращаться к зарубежным специалистам, даже если их ставка высока: иногда достаточно консультации, чтобы закрыть сложную задачу или проверить направление развития. 

Наконец, четвертый инструмент — обязательные тестовые задания. Это не только способ избежать ошибок в найме, но и фильтр на мотивацию: «Тестовое — первая линия отсечения. Сделал качественно — работаем дальше, нет — значит, нам не по пути».

Эксперт назвал главные трудности в формировании команд маленьких игровых студий

Особый вызов — поиск специалистов под собственный движок. По словам разработчика, далеко не каждый опытный программист способен быстро разобраться в архитектуре, созданной фактически одним человеком. «Движок весит 500 мегабайт. Он сложный, и мой партнер писал его четыре года. Здесь нужен человек, который не испугается внутренностей системы», — отметил Бубенко. Наиболее дефицитные роли — VFX-специалисты и аниматоры, способные адаптировать пайплайн под нетипичный инструментарий.

При этом студия не отказывается от экспериментов в целом: одновременно тестируются несколько нарративных дизайнеров и художников, чтобы найти оптимальный стиль и темп производства. Такой подход, по словам Бубенко, позволяет маленькой команде сохранять гибкость, но двигаться к росту с пониманием, кто действительно может стать частью проекта.

Выступление Кирилла Бубенко стало одним из практических ориентиров первой Московской международной недели видеоигр, которая объединяет студии, инвесторов и экспертов со всего мира и демонстрирует реальный путь развития индустрии — от небольших команд до крупных экосистем. Мероприятие организовано Агентством креативных индустрий Москвы при поддержке столичного Департамента Культуры и показывает, что в столице сформирована комплексная инфраструктура, поддерживающая рост разработчиков любого масштаба. 

Реклама: ООО "СЕЙЗЛ ПОИНТ ГРУПП" ИНН 9704013972 erid: 2Vtzqvx5pmP

Другие публикации по теме
Пузырь OpenAI может лопнуть уже к лету 2027 года
Пузырь OpenAI может лопнуть уже к лету 2027 года
У OpenAI могут закончиться деньги к середине 2027 года из-за огромных расходов на разработку ИИ. Компания тратит миллиарды долларов, но пользователи в основном пользуются бесплатными сервисами и легко уходят к конкурентам.
Сегодня в 17:30
369
7
Форум
Microsoft готовит бесплатную версию Xbox Cloud Gaming с рекламной поддержкой
Microsoft готовит бесплатную версию Xbox Cloud Gaming с рекламной поддержкой
По информации старшего редактора The Verge Тома Уоррена, компания Microsoft ведёт работу над бесплатной версией сервиса Xbox Cloud Gaming. Ключевое новшество заключается в том, что доступ к облачному геймингу больше не будет требовать подписки Xbox Game Pass — вместо этого сервис планируется поддерживать за счёт рекламы.
Сегодня в 16:45
111
1
Форум
"Тодд мариновал меня 20 лет, обещая высокую должность, и в итоге кинул" — лор-мастер  Bethesda раскрыл детали своего ухода
"Тодд мариновал меня 20 лет, обещая высокую должность, и в итоге кинул" — лор-мастер Bethesda раскрыл детали своего ухода
Курт Кульманн ушёл из Bethesda после 20 лет работы, так как его не назначили ведущим дизайнером The Elder Scrolls 6, хотя, по его словам, ему это обещали. Он хотел сделать главными злодеями Талмор, вдохновляясь «Империей наносит ответный удар».
Сегодня в 16:15
682
3
Форум