«Тимми‑тайм» и тёмные дороги: как Тим Кейн создавал Fallout в 1995 году

Сооснователь культовой RPG Тим Кейн поделился на своём YouTube‑канале воспоминаниями о рабочем графике во время разработки оригинального Fallout в студии Interplay Entertainment. Его рассказ открывает взгляд на эпоху, когда энтузиазм и преданность делу шли рука об руку с изматывающим ритмом работы.
В 1995 году, примерно через год после старта проекта, работа над Fallout вошла в стабильную, но крайне напряжённую фазу. День Кейна начинался рано: в 6 утра он просыпался, кормил кота и уже к 7 часам прибывал в офис. Такое раннее начало давало ему драгоценные часы на программирование до того, как первые совещания начинали прерывать рабочий процесс.
Утром директор проверял состояние команды — впрочем, тех, кто просил не отвлекать их, обычно оставляли в покое. На обед Кейн возвращался домой, чтобы приготовить еду: это было значительно дешевле, чем питаться вне дома. После обеда он оставался в офисе до 19–19:30, занимаясь программированием для Fallout или участвуя в совещаниях с другими продюсерами и представителями отделов Interplay.
Вечер Кейн проводил за ужином, а затем составлял детальные записи о прогрессе Fallout и событиях дня. Именно благодаря этим заметкам сегодня он может делиться столь подробными воспоминаниями о том времени. Ложился спать разработчик обычно к 22 часам.
Финансовая ситуация Кейна в тот период была непростой: он жил от зарплаты до зарплаты и старался экономить на всём, чтобы выплачивать ипотеку за дом в Южной Калифорнии. В поисках дополнительного дохода он сдал комнату ассистенту продюсера Fallout Фреду Хатчу. Это решение оказалось взаимовыгодным и продлилось большую часть разработки игры.
На пике проекта Кейн начал работать и по субботам, посвящая этому восемь часов. Он шутливо называл это время «Тимми‑таймом». В отсутствие многочисленных совещаний и производственных требований он мог сосредоточиться на написании дополнительных инструментов или реализации функций, о которых коллеги просили в течение недели. Его подход к работе выражался в лаконичном девизе: «Дам вам фичу, если дадите контент».
По субботам офис Interplay редко пустовал: вместе с Кейном в нём трудились и другие разработчики Fallout, и сотрудники иных проектов. Однажды Кейн обратил внимание на QA‑тестеров, которые оставались в офисе допоздна без оплаты сверхурочных — просто потому, что хотели ещё раз сыграть в Fallout. Для разработчика это стало явным признаком того, что команда создаёт нечто особенное. Однако подобная самоотдача вызывала беспокойство у одного из руководителей Interplay, ведь с точки зрения трудового законодательства Калифорнии такая практика выглядела сомнительно.
Кейн откровенно говорит о двойственности того периода. Он признаёт, что многие могут расценить такой режим работы как эксплуатацию, но подчёркивает: это был его собственный выбор. «Нет ничего более захватывающего, чем видеть, как тяжёлый труд напрямую приводит к улучшениям игры», — делится он. Кейн выражает надежду, что и современные разработчики смогут испытать радость созидания: «Надеюсь, некоторые из вас испытают возможность создавать то, что любите настолько, что посвящаете этому время по любви, а не по принуждению».
При этом Кейн чётко понимает, что подобный график нельзя считать устойчивым и едва ли он применим в современной индустрии. «Я рад, что всё изменилось. Это было неустойчиво. Но это также было абсолютно потрясающе», — резюмирует он.