Создание космической RPG Starfield было смелым шагом компании Bethesda в неизведанное

Геймдиректор Starfield Эмиль Пальяруло в беседе с изданием GamesRadar+ раскрыл философию, лежащую в основе амбициозных проектов Bethesda. В разговоре, начавшемся с обсуждения наследия Fallout 4, он откровенно назвал создание космической RPG «безумной идеей» — и именно поэтому студия решилась на этот шаг.
По словам Пальяруло, Starfield воплощает ключевой принцип работы команды: браться за то, чего раньше никогда не делали. «Во многих отношениях Starfield — это безумная идея для студии, которая говорит: „Мы никогда не делали космические симуляторы, давайте сделаем это“», — пояснил он. Для Bethesda такой подход — не вызов ради вызова, а способ двигаться вперёд, опираясь на творческий азарт и веру в собственные силы.
В ходе интервью геймдиректор коснулся и более широких вопросов разработки. Он подчеркнул, что команда сознательно избегает прогнозов о будущем индустрии или расчётов потенциальной аудитории. По его мнению, размышления о том, «сколько миллионов людей сыграют в игру», только парализуют творческий процесс. Вместо этого разработчики стремятся «войти в творческое пространство» и сосредоточиться на главном — создать максимально увлекательную игру.
Пальяруло также высоко оценил итеративный метод работы, ставший за годы стандартом для студии. Суть подхода — в максимально быстром внедрении нового контента в проект, чтобы команда могла тут же его протестировать, дать обратную связь и оперативно внести правки. Это позволяет не застревать на этапе планирования и сохранять динамику разработки.
Однако, как отметил геймдиректор, самое сложное для любого разработчика — быть честным с самим собой. «Играть в свой контент и признавать, когда что‑то плохо и это нужно изменить, — вот что действительно трудно», — признался Пальяруло. Ведь такое решение означает отказ от уже проделанной работы и готовность вложить силы в новые, порой непредсказуемые решения. При этом он подчеркнул: несмотря на затраты времени и ресурсов, именно такая требовательность к себе и продукту в конечном счёте определяет качество итогового опыта для игроков.