Разработчики ROUTINE рассказали, как создавался мир

Аарон Фостер, ведущий художник и дизайнер студии Lunar Software, поделился уникальным подходом к созданию атмосферы научно-фантастического мира в игре ROUTINE. В своём обращении он впервые подробно раскрыл философию, лежащую в основе визуального и звукового оформления проекта — концепцию так называемого "реалистичной научной фантастики", которая, по его словам, стала фундаментом всего мира игры.
Несмотря на то что ROUTINE — это научная фантастика, действие которой разворачивается на Луне в недалёком будущем, команда сознательно избегала излишней футуристичности. Вместо того чтобы превращать каждый объект в нечто изощрённое и технологичное, художники стремились сохранить узнаваемость повседневных вещей. Простой пластиковый стул, огнетушитель, конус «мокрый пол» или старый монитор с ЭЛТ — всё это выглядит так, как и должно выглядеть в реальном мире. Даже в условиях космической базы такие предметы остаются обыденными, потому что они созданы для функции, а не для эффекта.
Этот подход помогает зрителю чувствовать себя в мире ROUTINE не как в далёкой фантазии, а как в месте, которое могло бы существовать. То же самое касается материалов: пластик, металл, керамическая плитка — всё это остаётся визуально знакомым, без излишней стилизации под «будущее».
Особое внимание уделено состоянию поверхностей. Повсюду — грязь, царапины, следы износа. Эти детали не просто добавляют реализма — они рассказывают историю: сколько лет прошло с последнего ремонта, насколько интенсивно использовалось оборудование, как справлялись с авариями. Каждая вмятина и потёртость — часть нарратива.
Не менее важна и пропорция пространства. Фостер отмечает, что в научной фантастике легко поддаться искушению и создавать гигантские, грандиозные залы — но это может разрушить ощущение реальности. «Высота потолков, например, — вещь, о которой редко задумываются, но она сильно влияет на подсознательное восприятие», — говорит он. В ROUTINE масштаб помещений тщательно выверен, чтобы вызывать ощущение, будто ты находишься в настоящей исследовательской базе, а не в декорации из блокбастера. Хотя, как намекает разработчик, в определённых сюжетных моментах высота потолков всё же становится важным элементом — и потребовала множества итераций в работе как художников, так и программистов.
Вдохновляясь классикой жанра, особенно культовым Чужим, команда также разработала собственную систему семиотики — визуального языка знаков и символов. Поскольку в игре представлены две лунные базы, построенные в разные эпохи, дизайн указателей, предупреждающих знаков и маркировки оборудования отражает эволюцию технологий и корпоративных стандартов. Этот приём, вдохновлённый работами Рона Кобба, придаёт миру дополнительный слой достоверности и глубины.