Разработчики Fallout рассказали, как юмор и «Симпсоны» помогли создать культовую RPG

1458
2
Разработчики Fallout рассказали, как юмор и «Симпсоны» помогли создать культовую RPG

В недавнем интервью изданию Game Informer создатели культовой RPG Fallout — Тим Кейн и Леонард Бояркси — вместе с сооснователем Interplay Брайаном Фарго приоткрыли завесу над тем, как рождалась легендарная игра. Оказалось, что в основе одного из самых влиятельных проектов в истории жанра лежала простая, но мощная идея: команда хотела прежде всего рассмешить друг друга.

Изначально Fallout задумывалась как продолжение игры Wasteland от Interplay. В процессе работы над концептом многие идеи возникали не из стратегических расчётов, а из стремления вызвать живую, позитивную реакцию у коллег. Тим Кейн вспоминает, что разработчики не пытались навязать свои задумки — они искали то, что заставит команду воскликнуть: «О, обожаю! Это действительно круто. Это обязательно должно быть в игре!» Именно такая реакция была главной целью, а не осторожное «Не уверен насчёт этого», после которого приходилось бы убеждать остальных.

Утренние обсуждения нередко начинались с фразы: «У меня появилась классная идея, и я думаю, всем понравится». Так формировались самые разные элементы игры — от юмористических деталей до дизайна монстров, оружия и необычных квестов.

Одной из визитных карточек Fallout стал фирменный тёмный юмор. И он тоже вырос из желания команды развеселить Тима Кейна. Ярким примером служит бренд телевизоров Radiation King. Как рассказал Леонард Боярски, эта шутка родилась из общей любви Кейна и Боярски к мультсериалу «Симпсоны».

Технический арт‑директор Джейсон Андерсон тоже придумывал шутки, чтобы рассмешить Кейна, — и порой делал это незаметно для него. Боярски вспоминает, как Андерсон раздражался, когда коллеги начинали цитировать «Симпсонов» на рабочих встречах. Тогда Боярски решил подшутить: он назвал один из игровых элементов Radiation King, не предупредив Андерсона. Тот не видел названия до появления заставки — и, конечно, рассмеялся, распознав забавную отсылку к любимому мультсериалу.

Эти истории вызывают ностальгию по временам, когда игровые студии были прежде всего сообществами энтузиастов. Тогда разработчики свободно экспериментировали с идеями, не оглядываясь на фокус‑группы и маркетинговую аналитику. Сегодня эти инструменты во многом определяют облик индустрии: искусство нередко превращается в расчётливый набор решений, нацеленных на то, чтобы угодить максимально широкой аудитории. На этом фоне история создания Fallout напоминает: великие игры могут рождаться из простого желания порадовать тех, кто рядом, — и из умения смеяться над собой и миром.

Другие публикации по теме
Разработчики оригинальной Fallout были в шаге от того, чтобы назвать игру Vault 13
Разработчики оригинальной Fallout были в шаге от того, чтобы назвать игру Vault 13
Сегодня название Fallout кажется неотделимым от постапокалиптической вселенной, но в 1997 году путь к нему был далеко не очевидным. Разработчики культовой ролевой игры признались, что изначальный скепсис по поводу этого имени едва не лишил франшизу её знакового названия.
11 февраля в 17:20
375
1
Форум
Тим Кейн стал бы развивать вселенную Fallout в другом направлении, но не может не признать успеха Bethesda
Тим Кейн стал бы развивать вселенную Fallout в другом направлении, но не может не признать успеха Bethesda
Издание Game Informer продолжает серию эксклюзивных интервью с ключевыми фигурами, стоявшими у истоков франшизы Fallout. На этот раз собеседниками издания стали соавтор франшизы Тим Кейн, дизайнер Леонард Боярский и исполнительный продюсер Брайан Фарго. Их попросили рассказать, как они оценивают Fallout 3 и последующие части, выпущенные компанией Bethesda.
8 февраля в 18:40
4914
6
Форум
Как Fallout стал неожиданным успехом: воспоминания разработчиков о «проекте второго плана»
Как Fallout стал неожиданным успехом: воспоминания разработчиков о «проекте второго плана»
В недавнем интервью изданию Game Informer соавтор Fallout Тим Кейн раскрыл любопытные детали о том, в каких условиях создавалась первая часть культовой серии. По его словам, в студии Interplay проект изначально воспринимался как второстепенный — руководство компании не проявляло к нему особого интереса.
7 февраля в 17:30
4357
2
Форум