Разработчики Fallout 3 потратили не один месяц на создание марша Либерти Прайм

Одна из самых ярких и запоминающихся сцен Fallout 3 — марш гигантского робота Либерти Прайма через постапокалиптические пустоши. Директор студии и производства Bethesda Анджела Браудер рассказала, что реализация марша Либерти Прайма потребовала колоссальных усилий. По её словам, команда потратила месяцы, чтобы заставить робота пройти по строго заданному маршруту.
Браудер поделилась деталями процесса: разработчики всего лишь хотели, чтобы робот следовал определённому пути и выполнял конкретные действия. Но на практике это оказалось невероятно сложно. Порой в ходе работы возникало ощущение, что достаточно попросить робота просто остановиться — и задача будет решена. Команда постепенно приближала Либерти Прайма к нужному результату, но всякий раз возникали непредвиденные сложности. Например, какой‑нибудь случайный NPC мог выбежать на путь робота — и в следующий момент Либерти Прайм уже оказывался в неожиданном месте и начинал стрелять. Тем не менее именно такие эпизоды в итоге стали теми самыми «крутыми моментами», которые игроки помнят до сих пор. В конечном счёте все затраченные усилия полностью оправдали себя.
Анджела Браудер также отметила, что работа с кастомным игровым движком открывает огромные возможности, но порой напоминает строительство карточного домика: одно неверное движение способно разрушить всю конструкцию. При этом многие впечатляющие элементы игры, если задуматься, изначально выглядели неосуществимыми. Однако команда придерживалась твёрдого принципа: никогда не отказывать классной идее, пока не будет предпринята хотя бы одна попытка воплотить её в жизнь.
Бывший программист Bethesda Жан Симоне в своём блоге подробно описал технические сложности, с которыми столкнулась команда. Основная проблема была связана с системой навигации на основе navmesh (сетевой карты пути). Эта система хорошо работала для обычных NPC, но давала сбои при взаимодействии с гигантом вроде Либерти Прайма.
Робот высотой в несколько этажей словно притягивал к себе аномалии: малейший просчёт в расчётах приводил к тому, что он сбивался с пути, застревал в геометрии уровня или начинал стрелять не туда. Симоне признался, что все ранее использованные им «умные трюки» оказались бесполезными. При этом Либерти Прайм имел критическое значение для игры: робот должен был преодолеть значительное расстояние, уничтожая объекты, метая ядерные боеголовки и распространяя свою идеологическую пропаганду.
После нескольких месяцев кропотливой работы, в ходе которой программисты переписывали код навигации специально под особенности Либерти Прайма, марш наконец прошёл так, как задумывалось разработчиками. В итоге сцена стала не просто зрелищным эпизодом, а настоящим символом Fallout 3, демонстрируя, как упорство и готовность идти на риск превращают амбициозную задумку в культовый игровой момент.