Разработчики Fable заменят привычную шкалу добро\зло на небинарную мораль

На презентации Xbox Developer_Direct 22 января 2026 года студия Playground Games продемонстрировала обновлённый подход к системе морали в грядущем перезапуске Fable. В беседе с Xbox Wire основатель студии Ральф Фултон раскрыл принципы, на которых построена новая механика, подчеркнув её связь с современным пониманием этики.
В прежних частях серии мораль отображалась через бинарную шкалу «добро – зло», но в новой версии от этой схемы отказались. Разработчики сделали акцент на субъективности нравственных оценок: по словам Фултона, в игре больше нет объективного добра или зла — есть лишь мнения персонажей, основанные на том, какие поступки они наблюдают и как их интерпретируют.
Ключевое нововведение заключается в том, что мораль теперь формируется через конкретные действия игрока и их восприятие окружающими. Каждое заметное деяние, совершённое на глазах NPC, влияет на репутацию героя. При этом репутация не является глобальной — она локальна для каждого поселения. В одном месте персонажа могут считать благодетелем, в другом — нарушителем порядка, а в третьем он останется безымянным странником.
Сила репутационного эффекта зависит от двух факторов: количества свидетелей и частоты повторения поступка. Чем больше NPC видят действие или чем чаще оно повторяется, тем прочнее закрепляется соответствующая характеристика. Для наглядности Фултон привёл традиционный для серии пример: если игрок пинает курицу и это замечают жители, персонаж получает ярлык “Ловец кур” (Chiken Chaser). Реакция окружающих будет определяться их личными взглядами на подобное поведение.
Такой подход кардинально меняет взаимодействие с миром. Вместо визуальных маркеров морального выбора (вроде нимба или рогов из предыдущих частей) игра делает ставку на глубину социальных связей. NPC реагируют на героя исходя из известной им информации о его поступках, создавая динамичную систему отношений, где каждое действие имеет последствия в конкретном контексте.