Первый взгляд на MMORPG Bellatores: огромный потенциал попасть в число лучших, который может быть уничтожен, если вовремя не спохватиться
Ожидание “той самой” MMORPG может затянуться надолго. Ждать чего-то непонятного, но непременно “самого лучшего, что было до сих пор” — это откровенная глупость. В Сети, особенно в наших широтах, доминирует мнение, что лучшие представители жанра уже давно вышли, и даже повторить их успех, не говоря уже превзойти его, невозможно.
Отчасти я согласен с этим мнением. Особенно когда ты уже получил в прошлом опыт лучшей MMORPG из когда-либо созданных, и все новинки для тебя выглядят примерно одинаково пресными и тусклыми. Но я отдаю себе отчет: мое личное мнение, пусть и аргументировано десятками, если не сотней различных MMO за 27 лет знакомства с жанром, может не совпадать с мнением окружающих (ха! Они просто в ЛКФ не играли, а потому не знают, чего лишились!).
Анонс Bellatores и первая новость на нашем портале о том, что игра привлекла какие-то там инвестиции (а потом команда ушла в молчанку на много месяцев) не особо привлекла внимания. По анонсу складывалось впечатление, что мы получим нечто с “элементами выживания”, максимально плоское и невыразительное. А почти годовое молчание лишь усиливало это впечатление.
Но уже первое большое интервью в 2023 году заставило уделить этой игре куда более пристальное внимание. Разработчики обещали много PvP с акцентом на RvR, большой открытый мир с подземельями, огромные возможности для крафта.
К слову, в том интервью команда отдельно выделяла, что именно “таргет”-боевка является лучшей реализацией их видения боевой системы. Но уже позже, когда появилось больше информации и первые сроки релиза, в маркетинговых материалах появился “нон-таргет”. Немного забегая вперед, отмечу, что в игре четко и ясно видны следы того самого “таргета” и костыли, которые прикрепили разработчики с целью реализовать модный нынче, но далеко не всегда оправданный “нон-таргет”.
И вот оно — первое массовое закрытое тестирование игры. Пусть и через Steam, но на корейском сервере. Все уже знают, что Bellatores в России будет издавать Astrum Entertainment, а потому эта компания непосредственно заинтересована в сборе первичного фидбэка от настоящих профессионалов в MMORPG, а не от всякого блогерского сброда.
И это на самом деле отлично! Можно не сдерживать себя в потоке сознания и выложить все именно так, как оно есть. На скромный взгляд автора, конечно же.
Хватит предисловий, переходим к главному.
Первый взгляд на MMORPG Bellatores
Bellatores находится в разработке примерно с 2017 года (это следует из первого интервью NYOU). То есть, на сегодняшний день прошло уже 8 лет! За восемь лет можно создать не одну и даже не две игры. Но перед нами MMORPG, которая требует значительно больше времени на разработку, чем одиночные игры или онлайн-сессионки.
Тем не менее за прошедший срок игра обязана была уже выглядеть не как робкая проба, состоящая из концептов и наработок, а как полноценный и крепко сколоченный продукт. К счастью, это оправдалось. За все время тестирования у меня не сложилось впечатления, что разработчики выложили недоработку. Все заявленные механики работали без каких-то серьезных багов, система прокачки, исследование, крафт, боевка и прочее — все предлагало именно то, чего я от него ожидал.

Но для простоты восприятия информации (все-таки, я не обзор пишу) свои впечатления я разделю на две очевидные и простые группы: что понравилось, а что — не очень.
Что понравилось
Визуал. Но и тут небольшое предисловие. Фраза “Игра на Unreal Engine 5” не дает вам гарантии того, что на экране все должно выглядеть так, как в технодемке этого движка. И Bellatores тоже не демонстрирует такого визуала. При этом, общий дизайн игры, ее внешняя составляющая и в целом то, что принято называть “графикой”, оставили самые благоприятные впечатления.
Особенно мне понравилось соблюдение пропорций размеров героя и окружающего его мира. Если мы видим дом, то это дом, а не конура собачья, размером 1 на 1 метр. Стол — это стол, верстак похож размером на верстак, а дерево — на дерево, а не на куст. Правда, с размером руды немного налажали, но это ладно, простим.
Детализация моделей также хороша, а вот текстур — тут уже послабее выглядит той же Black Desert, которая намного старше Bellatores. Зато в игре отлично реализована работа света и отражений.
В целом, картинка выглядит очень хорошо, но ничего выдающегося. Да, делаем скидку на то, что перед нами MMORPG (сколько еще таких скидок мы сделаем?), и задача этой игры — быть оптимизированной под большинство систем ПК-бояр. В “минимальных” требованиях указан ЦП уровня Intel Core i5-8400 и видеокарта RTX 2060. Но мне лично кажется, что рассчитывать на красивую картинку нужно как минимум при наличии RTX 3060 ti.
Кастомизацией персонажа я долго не баловался, но она есть, и редактор героя достаточно детальный. Так что любители подолгу залипать над созданием своего альтер-эго будут довольны.
Стиль. И тут я прям в полном восторге. Моя фракция представляла собой смесь древнегреческой архитектуры с западноевропейским средневековым дизайном доспехов и оружия. С преобладанием чернокожих рыцарей, почему-то. Разглядывать строения в столице и домики в деревнях мне очень понравилось. Ощущал себя туристом в незнакомом городе.

Также очень по душе мне пришелся внешний вид персонажей и их одежда. Да, в редакторе можно создать какого-нибудь бледнокожего лича с красными глазами и синими волосами, но в остальном разработчикам от меня большой респект — ни тебе кольчужных бронелифчиков, ни сахарных палочек вместо оружия. И мужчины, и женщины выглядят строго и по делу. Перед нами средневековое темное фэнтези, и это ощущается.
Дизайн мобов тоже приятен глазу. Порадовали небольшие мизансцены, вроде греющихся на солнце антропоморфных жаб, пока они не заметили моего героя. Но, увы, подобного маловато. В основном вы будете натыкаться на привычные уже за десятилетия полянки с кучками мобов.
Крафт. Вот тут будет раздолье для любителей этого дела. На тесте было предложено с дюжину профессий по созданию чего угодно, от еды до тяжелого доспеха. Как ранее говорили разработчики, они уделяют этому аспекту больше внимания, так как понимают, что многим игрокам в целом неинтересно PvP, но делать в игре что-то надо.

А потому было принято великолепное, на мой взгляд, решение — убрать лут снаряжения из мобов, и дать крафтерам возможность создавать его своими руками. По всему миру разбросано множество ресурсов, собирайте, создавайте себе в радость. Можно и коров доить (но без мини-игры), и овец стричь, и яички собирать у куриц.
За квесты вам выдают актуальное на уровень снаряжение и оружие, но это самое дефолтное качество. А своими руками вы можете создать уже что-то получше качеством — синее, фиолетовое и даже желтое. В общем, сомнений нет — крафтеры будут в большом почете. К слову, не уверен, правильно ли перевел переводчик, но выучить вообще все профессии не выйдет, есть лимит.
Жаль, рыбалки пока нет.
Прицел на групповую игру. Очень и очень спорная тема, но так как это материал с моими личными впечатлениями, то я выделю это в плюсы.
Если вы придерживаетесь мерзкой и пагубной для жанра моды делать из MMO одиночную игру, то Bellatores вам не подойдет. Вы сразу и очень быстро все поймете. В игре представлено три полоски состояния: жизни, маны (условно) и энергии (выносливости). А теперь следите за руками.
В игре нет автоматической регенерации жизни. Да, вот так! Сидите, лежите (можно и сидеть, и лежать), прыгайте — что угодно делайте, но ваши ХП не восстановятся сами по себе. Так что к вашим услугам лечки, еда с регеном или услуги пробегающего мимо хила.
Благодаря механике двойного оружия (об этом подробнее позже) вы можете сделать себе персонажа с лечением, и это удобно при игре соло, но в этом случае вы можете либо лечить себя, либо атаковать врага. А кулдаун даже базовой бутылки лечения составляет три минуты.
Второй момент — это мана. Любой скилл сжирает ОГРОМНОЕ количество этой маны, неважно, маг вы или воин. Буквально 2-3 скилла, и всё, вы ждете восстановления. Да, эта полоска восстанавливается сама и относительно быстро, но тем не менее. Так что ваш бой в одиночку будет выглядеть так: подбежали к группе врагов (по одному они не ходят, если речь не о мини-боссе), два-три прокаста и беготня, пока мана не восстановится, если враги до сих пор живы. Либо лицом урон впитываем.
Энергия же тратится на ускоренный бег и дэши. С этим все просто и понятно.

Проблема почти незаметна на раннем этапе игры. Но когда у вас появляются квесты на убийство большого количества монстров (да, гринд тут есть, и его много), то в этот момент вы поймете всю тяжесть одиночной игры в MMO. Хорошо, если рядом есть другие игроки, с кем можно создать группу для гринда мобов, но если нет… В общем, лучше позаботьтесь о компании.
PvP. Тут с оговорками. К сожалению, техническое состояние тестового сервера не дало возможности насладиться осадой вражьего замка. Вместо суровой массовой зарубы игроки получили слайд-шоу и лаги сервера. Тем не менее идея ивента понятна. Две стороны, одна атакует, другая защищается. Контроль над узлами добавляет очки, побеждает та сторона, которая первой получит нужное количество очков.
Есть ивент по контролю мелких узлов на карте мира, он поменьше, но суть похожая. Контроль дает больше бонусов на лут и золото с монстров (если я все верно понял).
Само собой, есть аренки 1 на 1 и 3 на 3. Но это базовый функционал, и в нем нет ничего выдающегося.
Можно прибежать на территорию другого дома, например, к нему в город, и нападать на местных. Это для любителей заниматься подобным.
Приятные мелочи. Мир игры. Он огромен. Даже родная зона по объему не уступит многим картам в других MMORPG. А таких областей будет пять как минимум! На тесте же можно было побродить по двум регионам.
Динамическая смена времени суток и погоды. Ночь и день по ощущениям длятся одинаковое время. Правда, влияет ли это на что-то конкретно, помимо игры света, я не понял.
Что не понравилось
Реализация идеи двойного оружия. В Bellatores нет привязки к классам. Вы сами выбираете, какую роль хотите исполнять, выбирая соответствующее оружие. Для углубления разработчики предлагают выбрать сразу два оружия и переключаться между ними в бою по мере необходимости.
И вот тут мы головой с разбегу упираемся в ту самую ману. Во-первых, переключаться между оружиями быстро у вас не выйдет. Во-вторых, так как мана тратится очень быстро, вы в любом случае будете сконцентрированы только на одной роли, чтобы выполнять задачу эффективно. Не получится быть одновременно и хилом, и лучником, на это все просто маны не хватит в моменте.
К примеру, в Throne and Liberty NC достойно реализовали механику двойного оружия. Хотя на первом корейском тесте она очень напоминала ту самую, что сейчас представлена в Bellatores. И это ужасно! Тогда тестировщики смогли доказать разработчикам, что механику нужно менять. Надеюсь, что разработчики Bellatores прислушаются и найдут какое-то адекватное решение.

Но на текущий момент механика двойного оружия никак себя не оправдывает. Она выглядит как ненужный костыль, который пытаются привязать к здоровому человеку.
Боевая система. В начале статьи я приводил в пример слова разработчиков о “таргетной” боевой системе. Но тестовая версия показала нам “нон-таргет”. И сразу стало очевидно: это тоже костыль вместо полноценной механики. Видимо, кто-то в команде NYOU, за кем финальное слово, начитался этих ваших интернетов, и решил в авральном темпе менять “таргент” на “нон-таргет”. И вышло это очень и очень так себе.
В чем же суть претензии? Все просто: бой в Bellatores максимально статичный (и скучный). Вы буквально представляете из себя стационарную турель (не важно, если вы деретесь в ближнем бою, роли это не играет). Одновременно ваш персонаж может делать только одну задачу: либо атаковать, либо двигаться. И никак это невозможно одновременно. Даже дэш (рывок в сторону) выглядит так, словно вы фигуру на шахматной доске передвинули. Никакой динамики в бою нет.
Как нет и нон-таргета. Да, на первый взгляд может показаться, что ваши атаки летят туда, куда вы их направили, но это не так. Даже в обучающей миссии, в самом начале, когда вам нужно попасть по стоящим на стене врагам, сразу становится видно, насколько криво прописаны хитбоксы мобов. Я был с луком, и половина стрел пролетело насквозь противника, пока я не выбрал нужную позицию, и хиты у этих мобов наконец-то закончились. А это говорит именно о том, что у мобов есть конкретная зона поражения, и она не равна всему их телу.
А эффект нон-таргета создается только потому, что подавляющее большинство атак — это АОЕ-сплэши или иные амплитудные удары. Но из-за того, что разработчики “отказались от таргета”, а убрать его полностью не вышло, вы постоянно будете натыкаться на моменты, когда, к примеру, стрела врага попала в вас через камень, дерево или даже стену. И вовсе не из-за пинга.
Так что нам предлагают привыкать к статичной подделке, какому-то кривому гомункулу вместо конкретной, понятной и отшлифованной механики. Очень надеюсь, что команда доведет до ума боевую систему к релизу и добавит ей динамики. Примеров хорошей реализации — полно.
Это две, но очень важные причины, почему Bellatores на текущий момент я бы не стал рекомендовать абсолютно всем любителям MMORPG.
Из раздражающих мелочей важно отметить систему подбора лута из врагов. Вам нужно буквально каждый выпавший предмет взять по одному в инвентарь. А учитывая достаточно высокую скорость респауна врагов, вы регулярно будете попадать в ситуацию, когда лут исчезнет — одновременно с появлением противника.
Кроме того, на кой ляд я вижу выпавший лут другого игрока, если поднять его я не могу? Чтобы что?
Общий предварительный итог
У игры огромный потенциал, и это не печатный штамп, а факт. У Bellatores уже заложен крепкий фундамент из интересных идей, достойного визуала, дизайна и многих важных аспектов. Но с другой стороны, весь этот труд может быть уничтожен из-за невмешательства в маленькую, но очень болючую ранку, которая рискует превратиться в гангрену.

Если вы ждете от MMORPG соло-игры, то Bellatores точно не для вас. Если вы обожаете крафтить и чувствуете от этого себя нужным — то Bellatores точно для вас. В целом игра оставила после себя хорошее впечатление, но кривая реализация механики двойного оружия и не менее кривая реализация боевки (представьте, какие мучения происходят в PvP, и дело тут вовсе не в пинге!) требуют как можно скорейшего исправления.
Вернитесь к “таргету”, если вам сложно качественно реализовать “нон-таргет” к запланированной дате релиза, добавьте динамики, мы не в шахматы играем! Время на исправление еще есть.