Стивен Шариф рассказал про войну с RMT, PvP и много еще чего в видеоподкасте
В большом интервью YouTube-каналу, посвященному Ashes of Creation, креативный директор и основатель Intrepid Studios Стивен Шариф подробно рассказал о дизайне и философии игры. За полтора часа беседы обсудили ключевые аспекты: новую систему «Вознесения» снаряжения, многоэтапные осады замков, влияние жилья на прогрессию и другие темы.
Игроки выбирают основной и вторичный архетипы, открывая доступ к четырем школам аугментации для улучшения способностей. Например, «Танк» может использовать «Контроль», «Защиту», «Стойкость» или «Агрессию», а «Клерик» — «Восстановление», «Очищение», «Сияние» или «Спасение», где последняя школа ориентирована на массовое исцеление и воскрешение. Способность «Массовое воскрешение» станет тактически важной в PvP, требуя защиты лекаря из-за долгого произнесения и больших затрат маны, что делает его уязвимой мишенью для противников.

Бойцы, как мобильный класс с высоким физическим уроном, предназначены для прорыва в тыл врага и нейтрализации поддержки. Однако на ранних этапах тестирования они могут казаться уязвимыми в PvP из-за незавершенного баланса. Новые инструменты для выживания появятся на уровнях выше 25-го, усложняя раннюю игру, но усиливая бойцов позже.
Intrepid Studios жестко борется с ботами и торговлей за реальные деньги, используя автоматизированные системы, поведенческий анализ и проверку клиента на стороннее ПО. Студия инвестирует в команду гейм-мастеров и поддержку для ручного расследования инцидентов, считая защиту честной игры ключом к удержанию аудитории.

Уровень монстров в зонах зависит от базового уровня локации и вассальных отношений между поселениями. Высокоуровневое поселение может влиять на соседние, повышая сложность монстров, но в стартовых зонах их уровень не превысит 30, чтобы новичкам было комфортно. Система «Вознесения» позволяет повышать редкость предметов, открывая их для дальнейшей закалки, а трансмогрификация сохраняет внешний вид. Жилье влияет на прогресс через мебель: качественная мебель дает мощные и длительные баффы, тогда как обычная — краткосрочные.
Осады замков включают предварительные сражения за контроль над тремя деревнями, которые ослабляют защиту замка, например, снижая броню или здоровье NPC. Это добавляет стратегическую глубину, позволяя гильдиям выбирать цели и заключать союзы, а иногда даже обманывать противников, намеренно проигрывая предварительные бои.
PvP-арена с матчмейкингом предложит дуэли 1x1 и командные режимы (3x3, 5x5 или 8x8) с сезонными таблицами лидеров и наградами, интегрированными с миром игры, например, через репутацию у поселений. Принцип «вести счет» подчеркнет достижения игроков в PvP, PvE, сборе ресурсов и осадах через таблицы лидеров.
Система религии создает псевдо-фракции: игроки развивают выбранную религию, делая подношения святыням, которые могут стать храмами. Последователи получают уникальные аугментации, торговцев, квесты и материалы. Доминирующая религия может стать мировой, даруя мощный бонус, сравнимый с «суперсилой» столичного поселения.

Свободные владения пока не соответствуют ранним демонстрациям из-за незавершенной технической части, хотя 3D-модели уже готовы. Демонстрации создавались для проверки концепций, и разработчики обещают довести систему до заявленного уровня. Животноводство, основанное на менделевской генетике, отложено до следующего года из-за сложностей с визуальной детализацией животных.
Система охоты требует доработки из-за низких шансов выпадения редких предметов, влияющих на экономику. После третьего этапа тестирования данные проанализируют, и, возможно, добавят мини-игру для охоты, аналогичную рыбалке. В ближайший год ожидается ускорение исправления багов и рост темпов добавления контента благодаря новым инструментам для нарративной команды. Первые Предвестники появятся в ноябре, динамически меняя мир игры.