Команда Guild Wars 2 рассказала о процессе работы над сюжетом Visions of Eternity

Хлоя Миллс, ведущий дизайнер сюжета дополнения Visions of Eternity для Guild Wars 2, рассказала о создании дополнения и, в частности, о процессе разработки путешествия на Кастору, начиная с подземелья Unending Ocean в первой главе Unscheduled Departures.
Всему этому была нужна цель, и команда определила свои задачи. Во-первых, они добавляли новый остров Кастора и должны были сделать его органично вписывающимся в сеттинг. В новом блоге разработчиков Миллс рассказывает, как они этого добились, в первую очередь, заставив нас пройти весь путь туда, потому что физическое путешествие с материковой Тирии, охватывающее все расстояние, добавляет перспективу. Это также было важно, потому что не было никакой предыстории, поэтому у разработчиков была большая гибкость в том, что они создавали, и они хотели связать это с тем, что знали игроки. Кроме того, они могли учитывать отзывы о темпе и вовлекать игроков в действие так же, как это было в релизе Janthir Wilds.
Команда также использовала начало истории и это путешествие, чтобы предвосхитить некоторые сюжетные элементы, которые появятся позже. Например, туман, поведение Исгаррена и другие элементы, которые вы заметите, но которые будут понятны полностью позже. Разработчики также хотели создать ощущение, что покинуть этот остров будет чрезвычайно сложно, предлагая контекст для истории потерпевших кораблекрушение и почему Кастора оставалась такой относительно неизвестной.
Шторм на бескрайнем Бесконечном Океане и туман вокруг Касторы — две центральные концепции, которые легли в основу остальной части этого сюжетного эпизода. Во время шторма приходится отбиваться от существ, таких как крайты, рифовые всадники, карки и щупальца кракена. Туман относительно спокойнее, в некотором смысле, но из-за таинственности и жуткой атмосферы приближения и активного, рискованного путешествия к берегу.