Создатель Fighting EX Layer из Arika объяснил, почему кроссплатформенность не так проста, как кажется игрокам

Студия Arika, разработчик серии Street Fighter EX, основанная ветеранами Capcom Акирой Нишитани и Михарой Ичиро, недавно отметила свое 30-летие. В честь этого события студия объявила о большой скидке на Fighting EX Layer 2018 года, которая с 1 ноября доступна менее, чем за доллар в Steam и на PS4.
С момента пересмотра цены число игроков Fighting EX Layer резко возросло, и возобновившийся интерес неизбежно привел к запросам на дополнительные порты и новые функции, такие как кроссплатформенная поддержка. Однако, отвечая на такие запросы в X, вице-президент Arika Михара Ичиро объяснил, что добавление кроссплатформенной игры требует больше усилий и финансовых рисков, чем могут ожидать игроки, несмотря на наличие «бесплатных» универсальных опций, таких как Epic Online Services.
Для Fighting EX Layer не только требовался бы постоянный источник дохода, необходимый разработчикам для выхода на самоокупаемость, но и, похоже, решение проблемы устаревшей архитектуры игры также привело бы к значительным дополнительным расходам.
Коллега по индустрии Алвей, представитель Indie-us Games, также прокомментировал проблему, назвав Epic Online Services полезным, но отнюдь не бесплатным решением для реализации кросс-плея.
Он объясняет, что, хотя EOS и обладает рядом функций, необходимых для кроссплатформенной игры, таких как подбор игроков, хранилище данных игроков и игр, каждая платформа по-прежнему требует отдельной оптимизации, что, как правило, является самой сложной частью процесса.
Крупные издатели, такие как Bandai Namco (Tekken 8), Capcom (Street Fighter 6) и Sega (Virtua Fighter), имеют возможность инвестировать в кроссплатформенную поддержку, для малых и средних игровых компаний это, похоже, гораздо более рискованный шаг. Зная о связанных с этим сложностях, Михара из Arika напоминает игрокам в файтингах не принимать то, что у них есть, как должное.