"Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

6999
4

Журналисты Ars Technica провели совместное интервью с разработчиками двух RPG: Эйслин Холл, системным дизайнером Diablo 4, и Тайлером Сигманом, директором по гейм-дизайну Darkest Dungeon. Им задали вопросы о дизайне RPG, балансе сложности и современных подходах к геймдизайну, на которые они ответили, опираясь на особенности своих проектов.

Какой должна быть сложность?

Эйслин Холл объяснила, что в Diablo IV сложность воспринимается как путешествие, где новички получают четкое руководство, а опытные игроки могут сами выбирать свой путь, свободный от ограничений. Разработчики стремятся направлять начинающих игроков по безопасному маршруту, постепенно раскрывая глубину игры.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Тайлер Сигман подчеркнул, что в Darkest Dungeon сложность не ради сложности. Игра строится на строгих правилах, где случайность играет ключевую роль, подобно броску кубиков или раздаче карт в покере. Генератор случайных чисел абсолютно честен, без подкрутки, что создает ощущение суровой, но справедливой системы. Это порождает как триумфы, так и поражения, зависящие от воли случая.

Подходы различаются: Diablo IV предлагает структурированный путь с поддержкой игрока, тогда как Darkest Dungeon устанавливает жесткие рамки, где исход зависит от действий игрока и случайности.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Как реализовать усиление персонажа?

Для Эйслин Холл в Diablo IV важно, чтобы игрок чувствовал себя могущественным. Контроль над игровыми элементами — ключ к захватывающему опыту. Сила персонажа проявляется, когда игрок, как непреодолимая сила, преодолевает кажущиеся непреодолимыми препятствия, будь то сражения с демонами или выбор растений в мирной игре.

Тайлер Сигман отметил, что в Darkest Dungeon герои остаются уязвимыми людьми, а не богами. Их слабости, храбрость или нерешительность лежат в основе геймплея. Сила персонажа определяется не только оружием, но и волей, управляющей им, как в «Загадке стали» из «Конана-варвара».

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Diablo IV делает акцент на образе избранного героя, сокрушающего любые преграды, в то время как Darkest Dungeon показывает обычных людей, способных на подвиги, но подверженных страхам, безумию или ошибкам.

Как сбалансировать сложность на разных этапах игры?

Эйслин Холл рассказала о концепции «бюджета сложности» в Diablo IV, которая определяет, сколько информации игрок готов воспринять. На ранних этапах умения просты и понятны, но по мере прогресса они становятся сложнее, что делает их ценнее. В дополнении Vessel of Hatred команда учла быстрый рост силы игроков, создав систему «Истязаний», где сложность противников возрастает плавно, от слабых до самых мощных.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Тайлер Сигман пояснил, что в Darkest Dungeon самые сложные испытания приходятся на ранние этапы, поддерживая постоянное напряжение. Игрок никогда не чувствует себя в полной безопасности, а каждое достижение воспринимается как заслуженное. Прогресс ощущается через улучшение умений, экипировки и мета-прогрессию (разблокировку героев и предметов), но знание игры играет не меньшую роль, чем характеристики. Как в покере, стратегический подход снижает влияние случайности.

Как совершенствовать баланс сложности?

Эйслин Холл отметила, что в Diablo IV баланс постоянно корректируется в зависимости от аудитории. После выхода Vessel of Hatred команда сосредоточилась на полировке ранних и средних этапов игры, но с ростом числа опытных игроков акцент сместился на улучшение поздних стадий и реиграбельности. Этот процесс будет продолжаться с новыми сезонами.

Тайлер Сигман подчеркнул, что в эпоху раннего доступа и обновлений баланс Darkest Dungeon — это непрерывная работа. Команда учитывает отзывы игроков, аналитику и собственную философию. В отличие от игр-сервисов, где эксплойты устраняют сразу, в одиночной игре некоторые из них могут сохраняться, чтобы не лишать игроков удовольствия. Сигман процитировал Сида Мейера, напоминая, что главное — удовольствие игрока, а не дизайнера.

Итог

Diablo IV и Darkest Dungeon, несмотря на общий жанр RPG (но разные поджанры), кардинально различаются. Diablo IV стремится быть доступной для всех, с плавным введением в игру и ощущением могущества. Darkest Dungeon, напротив, бросает вызов игрокам с высоким порогом вхождения, бескомпромиссной сложностью и честной случайностью, создавая уникальный, но требовательный опыт.

Другие публикации по теме
Разработчики Diablo IV ответили на самые актуальные вопросы игроков
Разработчики Diablo IV ответили на самые актуальные вопросы игроков
Разработчики Diablo IV представили новый ролик с ответами на актуальные вопросы игроков. Основное внимание уделяется временным сезонным механикам, которые служат экспериментальной площадкой для новых идей. Успешные решения могут стать частью постоянной версии игры.
5 сентября в 14:10
3672
13
Форум
Разработчики Diablo IV поделились планами развития игры
Разработчики Diablo IV поделились планами развития игры
В свежем выпуске подкаста разработчики Diablo 4 представили важные обновления по развитию игры. Особое внимание было уделено двум ключевым аспектам, волнующим игровое сообщество.
4 сентября в 14:46
8407
13
Форум
У Blizzard очередной профсоюз — разработчики Diablo так пытаются обезопасить себя от увольнений
У Blizzard очередной профсоюз — разработчики Diablo так пытаются обезопасить себя от увольнений
Более 450 разработчиков Diablo в Blizzard объединились в профсоюз для защиты от увольнений и нестабильности. Microsoft признала новый профсоюз, один из крупнейших в её студиях. Это уже вторая подобная инициатива в Blizzard за последние недели.
29 августа в 11:30
3281
9
Форум
Пользователи:
6.58/10
Оценка редакции: