Разработчики Warhammer 40,000: Darktide поделились деталями работы над обновлением No Man’s Land

Разработчики не ограничились простым выпуском контента для Warhammer 40,000: Darktide, они подробно рассказали о том, как создавалась ключевая миссия обновления No Man’s Land, получившая название Operation: No Man’s Land.
В состав обновления вошла сюжетная мини‑кампания, выстроенная по образцу «Битвы за Терциум». Она состоит из трёх взаимосвязанных миссий, главы которых открываются последовательно. Первая глава представляет собой операцию Rolling Steel, вторая переносит игроков в Excise Vault Spireside‑13, а кульминацией становится третья, финальная глава — непосредственно операция No Man’s Land.
По словам дизайнера уровней Карла Торнблома, команда стремилась воплотить идею «напряжённой, кинематографичной военной миссии». Игрокам предстоит окунуться в гущу боевых действий: начать сражение в окопах — единственном участке, где способна приземлиться «Валькирия» и который ещё удерживают силы Имперской гвардии. Далее нужно пробиваться через захваченные еретиками отрезки траншей, пересекать открытые пространства, пробираться через разрушенные руины и изрытые снарядами поля, чтобы в итоге достичь занятого противником бастиона. Особая задача — сопровождать танк «Леман Русс»: именно он должен добраться до цели, чтобы уничтожить вражескую артиллерию.
Карл Торнблом подчёркивает: взаимодействие с танком — это сердце миссии. «Танк помогает вам, но и вы иногда помогаете танку», — поясняет он. Обе стороны выполняют взаимодополняющие функции: расчищают путь и устраняют препятствия, с которыми не может справиться другая сторона.
Операции в Darktide принципиально отличаются от обычных миссий. Они представляют собой компактные, линейные и чрезвычайно насыщенные событиями задания. Их главное преимущество — короткий формат, рассчитанный примерно на 15 минут, что идеально подходит для быстрых игровых сессий. При этом каждая сцена тщательно продумана вручную, что гарантирует динамичность и зрелищность происходящего. В отличие от более открытых миссий, операции предлагают строго выверенный сценарий, создающий уникальный игровой опыт.

При этом No Man’s Land не является копией уже существующей операции Rolling Steel. В новой миссии отсутствует жёсткое ограничение по времени, сама она длится несколько дольше, а главное — здесь нет чередования продвижения и остановок: игроки непрерывно движутся к финишу. Лишь в самом финале им предстоит выполнить задачу, требующую определённого времени на реализацию.
В игре реализованы эффектные детали, усиливающие ощущение реального боя: ракеты и миномётные обстрелы, которые физически отталкивают персонажей, а также узнаваемые элементы из настольной игры Warhammer 40,000 — например, разрушенные здания и полуразрушенные ландшафты. Особое внимание уделено танку «Леман Русс»: в этой миссии он впервые не просто присутствует как статичный объект, а активно участвует в боевых действиях.

Процесс создания миссии занял немало времени и потребовал решения ряда сложных задач. Сначала была разработана начальная версия уровня — блок‑аут — с использованием временных ассетов. Именно на этом этапе тестировались темп и основные механики геймплея. Карл Торнблом работал над блок‑аутом в одиночку, включая реализацию «очень корявой» версии движения танка. Затем команда сосредоточилась на балансе пространств: было важно добиться чередования узких коридоров и открытых зон, чтобы разнообразить игровой процесс.
Одной из самых сложных задач стала интеграция танка в миссию. Дизайнеру пришлось тщательно прорабатывать маршрут машины, её взаимодействие с игроком и моменты появления в кадре. Необходимо было найти баланс: иногда маршрут танка определял путь игрока, а в других случаях, наоборот, движение игрока влияло на то, как можно было организовать движение танка, чтобы он выглядел эффектно и оставался заметным.