Продюсер Resident Evil Requiem рассказал, на что ориентировалась команда при разработке

В интервью изданию PC Gamer продюсер грядущего хоррора Resident Evil Requiem Масато Кумадзава поделился ключевыми ориентирами, которыми руководствовалась команда в процессе создания игры. По его словам, разработчики во многом опирались на вторую часть серии — и дело не сводится лишь к возвращению в зловещий Раккун‑Сити. Важную роль сыграл и подход к проработке персонажей.
Кумадзава провёл параллель с предыдущими частями франшизы, обратив внимание на специфику вида от первого лица. В прежних играх, по его словам, герой зачастую превращался в своего рода «движущуюся камеру»: несмотря на прописанный бэкграунд и мотивацию, персонажу порой недоставало эмоциональной глубины. В качестве примера продюсер упомянул Итана Уинтерса: тот, хоть и оказался в самом эпицентре кошмара, не выглядел по‑настоящему напуганным или неподготовленным к происходящему — его образ получился менее эмоциональным, чем могло бы быть.
Одним из заметных решений в Resident Evil Requiem стало введение возможности переключаться между видом от первого и третьего лица. Как пояснил Кумадзава, этот механизм даёт игроку свободу выбора в том, как именно он хочет отождествить себя с персонажем: то ли погрузиться в происходящее глазами героя, то ли наблюдать за ним со стороны, сохраняя определённую дистанцию. Такой дуализм, по замыслу разработчиков, должен усилить вовлечённость и позволить каждому игроку выстроить собственный эмоциональный контакт с историей.