Превью Valor Mortis — соулслайк от авторов Ghostrunner для тех, кто любит страдать
Любителей страдать в играх приветствую! Когда я впервые услышал, что создатели Ghostrunner делают соулслайк, первая мысль была: “Ой, что будет”. А когда узнал, что это будет соулслайк от первого лица под названием Valor Mortis, то начали возникать некоторые вопросы к возможной реализации такого концепта. К счастью, разработчики вскоре после анонса запустили первое небольшое альфа-тестирование для всех желающих, что позволило ознакомиться с текущим видением игры авторами. Сегодня, общем-то, об этом проекте и поговорим.
Если вам нужен краткий вердикт без лишних описаний, то в данный момент игра скорее выглядит как замедленный Ghostrunner с полоской ХП. Если вы не знакомы с Ghostrunner, то уточню, что там любое попадание по персонажу = откат к последней точке сохранения. Разве что тут теперь и точки сохранения расположены не в начале каждой арены, а у “костров”. Играется проект отлично, боевка приятная, а сложность в доступном в рамках теста отрывке игры была более чем вменяемой. Теперь к подробностям.
Когда катана ниндзя-киборга превращается в офицерскую саблю
В соулслайках мы привыкли к виду от третьего лица, который упрощает поиск прячущихся за углами противников и, в целом, делает более удобным процесс уклонения от звездюлей — модель героя всегда видна целиком и вы точно понимаете в какой момент вражеское оружие долетит до вашего персонажа. В случае с Ghostrunner и, собственно, Valor Mortis у нас (на данный момент) нет никакой необходимости заглядывать за углы в поисках прячущихся противников, а вот процесс уклонения заметно менее очевидный и работать нужно уже не с тем, как все выглядит на экране, а исключительно с таймингами. Шашка противника начала двигаться в вашу сторону? Уклоняемся или защищаемся. Кто-то может сказать, что так даже удобнее, и я с этим могу согласиться, но не забывайте, что противник может быть не один, а зеркала заднего вида у вашего персонажа нет и урон со спины настигнет вас с очень высокой вероятностью. Эх, тут бы очень не помешали предупреждения о прилете со спины, но это скорее мое пожелание на будущее — в рамках теста сражений с более чем двумя противниками я не встречал, держать их в поле зрения не сложно.
Как я уже говорил, Valor Mortis это замедленный Ghostrunner, а потому и перемещаться по полю боя будто у героя шило в одном месте не получится, но все равно общие ощущения от игры остаются похожими. Я бы назвал это фирменным стилем студии и, как фанат Ghostrunner, очень рад, что разработчики делают свои игры именно так.

Для защиты от урона, как понятно из сказанного выше, в наличии рывки для уклонения, которые, естественно, жрут стамину и парирование. Точнее блок и парирование, а парирование, как полагается, срабатывает если вы попадаете в правильный тайминг при атаке противника. Вполне себе стандартные механики, и они тоже ощущаются ровно так, как в Ghostrunner. У уклонения, к слову, тоже есть окно для идеального уклонения.

В целом, о геймплее пока говорить рановато, но это и не обзор игры, а просто мои мысли о том, что разработчики дали всем желающим пощупать. Однако в текущем состоянии геймплей мне очень понравился, и я надеюсь, что разработчики не будут что-либо сильно менять или упрощать.
А вот сеттинг! Наполеоновские войны, но с чумой, которая превращает солдат в гротескных монстров. Это же действительно нечто непривычное. Забудьте про стандартное темное фэнтези с драконами и рыцарями. Здесь у нас – поля сражений, усеянные телами в мундирах, и все это пропитано атмосферой безысходности и ужаса.

О сюжете, конечно, сказать невозможно буквально ничего. Солдат, который должен быть мертвым, оживает и отправляется добивать других оживших — на данный момент это все, но, опять же, я пишу об альфа-тестировании, которое было призвано просто проверить концепт игрового процесса на реальных геймерах.
Сержант Графоуни?
Еще один момент, о котором говорить очень рано, но хочется — графика и оптимизация. Про последнюю вообще ничего говорить не буду за пределами того, что игра работала более чем хорошо. Что же до картинки, то художественный стиль очень хорош, и хочется верить, что полная игра по этому аспекту не просядет. Причем похвалить разработчиков можно и за дизайн противников — гротескные мутировавшие солдатики и офицеры выглядят достаточно жутко и хорошо детализированы.

Так что имеем в итоге на данный момент?
- Боевка хороша. Удары увесистые, парирование требует сноровки, а уклонения привыкания.
- Не очень сложно. Рядовые враги все еще без проблем могут вам навалять, а элитные противники и боссы и вовсе очень опасны и требуют привыкания к их атакам, но вид от первого лица и опыт игры в Ghostrunner как будто бы заметно упрощает процесс истребления врагов.
- Атмосфера — пушка. Мрачный арт-дизайн, гнетущая музыка и звуки поля боя создают очень весомую атмосферу.
Резюмируем
Valor Mortis — это не Dark Souls, а скорее замедленный Ghostrunner. Это попытка взять знакомую и любимую нами формулу и посмотреть на нее под новым углом. One More Level использует свой опыт создания первоклассного экшена от первого лица для создания чего-то нового, но одновременно хорошо знакомого и понятного.
Лично я теперь жду полную игру с нетерпением, но я вообще любитель страдать в играх, а потому не собираюсь говорить за всех. На релизе игра определенно может быть крайне годной, но теперь все зависит только от разработчиков и того, как они решат ответить на жалобы казуалов.