Как морская болезнь подарила Mirror’s Edge ее уникальный стиль

Культовый экшен Mirror’s Edge 2008 года запомнился игрокам своей ослепительной белизной, яркими цветами и стерильностью мегаполиса. Однако, как выяснилось в недавнем интервью разработчиков из DICE, этот облик не был первоначальной задумкой. На ранних этапах проект выглядел как типичный боевик того времени — в духе Gears of War или Fallout 3.
Старший продюсер Оуэн О'Брайен признался, что изначально Mirror’s Edge была "грязной" и "коричневой". На крышах красовались классические водонапорные башни в нью-йоркском стиле, а палитра была наполнена мрачными, ржавыми оттенками. Но возникла неожиданная проблема: во время тестов людей буквально тошнило. Из-за обилия мелких деталей и темных цветов при быстром перемещении у игроков мгновенно возникала "симуляционная болезнь" (разновидность укачивания).
Чтобы спасти проект, авторам пришлось пойти на радикальные меры. Они обнаружили, что неприятные симптомы проходят, если сделать мир максимально чистым, светлым и менее детализированным. Так появилась концепция минимализма: белые здания, чистое синее небо и яркие цветовые акценты, которые помогали глазу фокусироваться и лучше считывать маршрут.
Арт-директор Йоханнес Сёдерквист отметил, что первый вариант игры выглядел «хорошо, но посредственно». У него не было своего лица. Таким образом, техническое ограничение и забота о вестибулярном аппарате игроков превратили Mirror’s Edge из «очередной игры на Unreal Engine» в визуальный шедевр, который до сих пор выглядит современно. Иронично, что именно страх вызвать у людей тошноту привел к созданию одного из самых узнаваемых стилей в истории индустрии.