[GC2014] Witcher 3 - эксклюзивное интервью

6110
0
[mawricus (Gigary.Ru)] Итак, начнем. Одна из главных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная система сплетения основных и побочных заданий. В Open World играх вообще сложно рассказать хороший сюжет. Обычно ты просто получаешь следующее сюжетное задание, прибыв в точку X или выполнив Y побочных квестов. Но вы говорили, что это банальное решение, и у вас есть другое. Какое именно?

[Stan Just (Арт-продюсер CD Project Red)] Согласен, наполнить открытый мир большим количеством элементов, чтобы он казался живым – это та ещё задачка. Добавьте сюда ещё и увлекательную сюжетную линию, которая проведёт вас через весь континент, охваченный политическими заговорами и смутой из-за вторжения Нилфгаарда на территорию Северных Королевств. Если вы спрашивали о влиянии главного квеста на второстепенные задания, то давайте рассмотрим это на конкретном примере. Предположим, вы обнаружили подпаленное селение, значит, у местных возник какой-то конфликт, а толчком к его развитию послужила нестабильная политическая обстановка в регионе. Если вы вмешиваетесь в политические распри, то автоматически оказываетесь втянутым во вторжение, которое в свою очередь значительно влияет на побочные квесты в регионе, на проблемы, с которыми сталкиваются поселения на местном уровне. Таким образом, все элементы связаны и переплетены друг с другом. На дальнейшее развитие событий влияет не только прохождение главной сюжетной линии, но и решения, которые принимает игрок.


[mawricus] Значит ли это, что побочные квесты будут различаться в зависимости от того, на какой стадии главной сюжетной линии они были взяты? Если я приеду в деревню до войны или после - задания будут полностью разными?

[Stan Just] Да, именно так. Время взятия квеста играет очень важную роль и определяет дальнейший ход событий: одни двери закрываются, другие открываются.

[mawricus] Следующий вопрос – о механике изучения монстров для прохождения побочных миссий, в особенности, больших и опасных. Где требуется сперва читать в книгах про монстров, а потом идти по следу. Это интересно, но процесс рискует стать монотонным, как подготовка к покушениям в AC1. Каким образом вы уйдете от общей монотонности процесса?

[Stan Just] Первое, что хотелось бы отметить в этой связи - это огромное количество игрового контента, то есть десятки, если не сотни разнообразных типов монстров. Причем каждый новый из них по своим повадкам отличается от предыдущего. Даже если вы встретитесь с одним и тем же монстром, но в разных ситуациях, к примеру, во время охоты или побочного квеста, то вести они себя будут по-разному. Вам может повстречаться на пути тролль, который будет вести себя как обычно, а в следующий раз вы набредёте на другого тролля, терроризирующего отдаленную деревушку. В обоих случаях даже сам процесс выслеживания монстра будет немного отличаться, пусть даже они оставляют одинаковые следы и издают одинаковые звуки, по которым вы можете определить их местоположение и заранее подготовиться к бою, выпить какой-нибудь эликсир, который придаст вам заряд сверхъестественных сил. Но когда дело дойдет до схватки, вы едва ли сможете узнать наперед, с кем имеете дело – обычный перед вами тролль или какой-то матёрый, со спец-атаками и другой моделью поведения, которая зависит от ареала обитания (лесной тролль или горный). А вот если вы сражаетесь с оборотнями, то важную роль играет ещё и место битвы. Так, оборотни со Skellige Islands отличаются от тех, что обитают в No Man’s Land, причем как визуально, так и повадками.


[mawricus] Притом, эта система довольно сильно вмешивается в игровой процесс. В демонстрации, перед убийством монстров, ваш коллега открыл журнал и там прямо был указан список из четырех конкретных эликсиров, которые ему рекомендуется выпить перед боем. Не кажется ли вам, что это перебор?

[Stan Just] Перебор в плане помощи игроку?

[mawricus] Да.

[Stan Just] Вообще-то вам ещё придется открыть журнал и почитать информацию о монстре. Ну, а если вы хардкорный игрок, то можете обойтись без этого и усложнить себе задачу.

[mawricus] Сюжетная линия Witcher 3 продолжает историю Геральта, при этом, особенно для консольных игроков, вы делаете упор на ее полной самостоятельности. Нет ли здесь противоречия? Смогут ли вообще импортированные сейвы играть существенную роль в сюжете, если вы его осознанно "отвязываете" от предыдущих частей серии.

[Stan Just] Да, история в Witcher 3 обособленная, но некоторые её элементы могут быть изменены выбором игрока. Тут, конечно же, вспоминается один из главных выборов второй части игры…впрочем, лучше я не буду спойлерить. В общем, самые важные решения, которые приходилось принимать игроку, касающиеся конкретных персонажей, скажутся на возможности встретить их вновь (или не встретить). Если вы убили того или иного персонажа ранее, то в следующей части его вы больше не увидите. Тут уж извиняйте – не стоило рубить с плеча, особенно, если вы с ними не наговорились.

[mawricus] Ваша брошюра, которую вы выдаете журналистам, говорит о смеси "славянской" и "англо-саксонской" мифологии в игровом сеттинге. В первых двух частях мифология-то была чисто славянской. Так какую роль будут играть "англо-саксонские" мифы в третьей части? Будут ли на них построены только северные острова или западно-европейское средневековье станет играть большую роль во всей игре.

[Stan Just] Скорее, именно, саксонская, а не западно-европейская. Я бы сказал кельтский и скандинавский, что вполне очевидно по островам Skellige, которые созданы по мотивам историй и легенд этих культур. Эти острова были недоступны в предыдущих частях серии, но теперь у нас в игре появилась возможность плавать на лодках и ходить под парусом, поэтому ничто не мешает отправиться в этот регион, чтобы исследовать абсолютно новую территорию и окружение.

[mawricus] Новиград - очевидно самый большой город в игре. Но сколько в принципе столиц королевств мы можем ожидать увидеть? И сможем ли мы перейти гранциу Нильфгаарда?


[Stan Just] Вы не сможете отправиться в самые южные территории, а из городов вас ждет Vizima, город, краюшку которого мы уже показали в трейлере. Что касается других городов – в No Man’s Land их будет очень много, причем как те, что знакомы вам по книгам, так и те, которые вы посещали в предыдущих играх серии. Вас ждёт множество знакомых мест. Таким образом, всё большие города, которые вы ждали, будут представлены в игре, но я не буду рассказывать наперед какие именно.


[mawricus] Возвращаясь к побочным заданиям. В виданном нами Новиграде - несколько тысяч жителей. И понятно, что Геральт будет туда возвращаться регулярно. Предположим, я на старте забил на сюжет и "отфармил" все квесты в Новиграде. Увижу ли я новые побочные задания при повторном посещении?

[Stan Just] Не совсем, но в нашей игре несколько квестовых слоев. У нас есть главная сюжетная миссия, есть опциональные побочные задания, а также сотни коротких квестов. И иногда после выполнения побочных заданий в одной зоне могут появляться мини-квесты от одиночек, а иногда на прежде дикую территорию вселяется целая община. Таким образом, игрока ждут все новые случайные встречи во время приключений. У нас даже есть специальная команда, которая занимается выявлением и устранением «белых пятен» на карте. Это довольно трудоемкая задача, поскольку окружающий мир должен выглядеть живым и геймплейно насыщенным. Когда какой-то участок карты очищается и остается незаполненным, эти ребята принимаются за дело, добавляя туда разнообразных монстров, мини-приключения по поиску сокровищ, либо людей, с которыми игроку также необходимо разобраться.

[mawricus] Вернемся к боевой системе. Графически она выглядит лучше, чем в Witcher 2, но по геймплею, с учетом анонсов, я ожидал увидеть более сильные изменения. Так что же всё-таки в ней поменялось?

[Stan Just] Быть может, со стороны и незаметно, однако геймплейная механика была полностью переработана. Теперь игра более четко реагирует на действия игрока и обладает повышенной отзывчивостью к активируемым командам. Каждое нажатие кнопки приводит в действие анимационную последовательность, что позволяет вам в любой момент прервать комбинацию и переключиться с одного оппонента на другого, к примеру. Отзывчивость управления теперь на более высоком уровне со всеми доступными типами атак. Плюс ко всему, мы добавили новую систему быстрого переключения между знаками – она мне безумно нравится. Предыдущая система меня отчасти раздражала, когда приходилось открывать круг умений и переключаться между знаками, как это было в Witcher 2. Теперь всё происходит гораздо шустрее, поскольку доступна опция быстрого переключения для смены используемых знаков. Например, вы можете использовать силу знака Igni, затем взять Aard и использовать его – и всё это можно исполнить довольно быстро, без выкрутасов. В Witcher 3 мы увеличили втрое количество боевой анимации, благодаря чему плавность боя шагнула далеко вперед. А ещё мы добавили альтернативные вариации магических знаков, то есть с помощью силы знака Aard вы теперь сможете не только исполнить силовой толчок, но и мощную атаку по площади, которая разойдется вокруг вашего персонажа.

[mawricus] Тогда можно ли будет сразу назначить знаки на горячие клавиши (1-5) на ПК?

[Stan Just] Не уверен, что могу ответить на этот вопрос. Я обычно играю на геймпаде.

[mawricus] Кстати, если сами разработчики используют для тестов геймпад, значит ли это, что игрокам на ПК, привыкшим к мышке и клавиатуре, следует переживать из-за удобства управления?


[Stan Just] Нет, конечно же, нет. Мы делаем игру одинаково удобной и проработанной для всех целевых платформ.

[mawricus] В демо-версии в бою я заметил очень быструю регенерацию HP. Это был эффект, включенный только для демонстрации, или в игре действительно будут эликсиры восстановления такой силы?


[Stan Just] Ну, скажем так, это был демонстрационный эффект. В финальной игре такого не будет.


[mawricus] Последний вопрос о русской локализации игры. Работа над локализацией Witcher 2 стартовала очень рано, мы видели первые образцы буквально за год до релиза. С Witcher 3 будет так же? Вы уже сейчас записываете русскую озвучку?

[Stan Just]
Русская локализация сейчас находится в процессе доработки, нам ещё предстоит провести несколько сессий звукозаписи. Локализация будет готова вовремя и, разумеется, доступна с самого первого дня.

[mawricus] То есть большая часть работы уже завершена?

[Stan Just] Да, пробуем, работаем, переделываем, ведь игры класса ААА обычно не озвучиваются за один заход. Мы сохраняем удачные версии озвучки, подбираем более подходящие голоса и интонации, отсылаем неудачные на переработку, поскольку хотим достичь наилучшего качества аудио материала, прежде чем вносить его в игру.


Другие публикации по теме
CDPR раскрыли тираж каждой части The Witcher
CDPR раскрыли тираж каждой части The Witcher
Продажи трилогии The Witcher достигли 85 млн копий. По данным главы CDPR, первая часть разошлась тиражом 10 млн, вторая — 15 млн, а третья, с результатом 60 млн, остаётся самой успешной польской игрой в истории.
15 января в 15:30
930
8
Форум
Еще одна демонстрация The Witcher 3 HD Reworked Project NextGen Edition 2026, или Геральт все краше
Еще одна демонстрация The Witcher 3 HD Reworked Project NextGen Edition 2026, или Геральт все краше
Неугомонный Hulk Hogan встретил 2026 год в трудах, а на YouTube залил второе видео с подробной и продолжительной демонстрацией The Witcher 3 HD Reworked Project NextGen Edition 2026.
11 января в 12:07
1149
2
Форум
Witcher Online стал реальностью — вышел фанатский мод версии для The Witcher 3: Wild Hunt, позволяющий поиграть с друзьями
Witcher Online стал реальностью — вышел фанатский мод версии для The Witcher 3: Wild Hunt, позволяющий поиграть с друзьями
Игроки The Witcher 3: Wild Hunt получили возможность пройти культовую RPG совместно с друзьями: состоялся релиз амбициозного фанатского проекта Witcher Online. Мод, добавляющий в игру мультиплеер, создал автор под ником rejuvenate с помощью инструментария REDkit.
10 января в 17:45
2633
2
Форум