Бенуа Сокаль — путь от бунтаря до Syberia и превращения в легенду игровой индустрии

2488
5

В индустрии видеоигр есть фамилии, которые произносятся почти шепотом, словно молитва. Кодзима, Кейдж, Миямото, Миядзаки, святой Гейб, Номура, Дракманн (ладно, тут многие смеются)… и Сокаль. Для поколения игроков начала нулевых “Syberia” — это не просто название квеста. Это запах старого дерева, скрип автоматонов, тоска по чему-то огромному и ускользающему, что живет где-то там, за горизонтом. А за всем этим стоял один человек — бельгиец с грустной улыбкой и глазами, человек выдающейся фантазии. 

Бенуа Сокаль — легенда игр и комиксов, визионер, чей путь от картин к шедеврам игровой индустрии стал историей творческого бунта. Он не планировал становиться гуру геймдизайна и нарратива.

Бенуа Сокаль — путь от бунтаря до Syberia и превращения в легенду игровой индустрии

Сын брюссельского врача, Бенуа Сокаль, против воли отца оставил медицинский факультет ради художественной школы. Начав с публикаций в мелких журналах, он выработал уникальный стиль — смесь нуара, абсурда и меланхолии. 

Прорывом стала серия комиксов Canardo (1978) об утке-детективе, опубликованная в престижном журнале “À Suivre”. За двадцать лет творчества Сокаль создал культовые работы, экспериментировал с компьютерной графикой, а в 1990-х увлекся идеей интерактивных миров, что привело его в геймдизайн.

Бенуа Сокаль — путь от бунтаря до Syberia и превращения в легенду игровой индустрии

Начало пути

Первым опытом стал сценарий к квесту Ring по «Песне о Нибелунгах». Потом — собственный проект. Он пришёл к издателю и скромно сказал: «Мне нужно год и 35 тысяч евро». Получил. Через четыре года и 250 тысяч евро на свет появилась “L’Amerzone: Проклятие четырёх ветров” (1998). Сокаль до того момента почти не знал, что такое разработка игр. Он думал, что это как комикс, только чуть больше движения. 

Оказалось — это ад, в котором нужно одновременно быть художником, писателем, режиссёром, менеджером и психологом для сорока человек. Он прошёл этот ад и вышел с игрой, от которой до сих пор перехватывает дыхание: джунгли, белые птицы-корабли, забытые экспедиции, ощущение, что ты один на краю мира. Критики вручили ему Pixel-INA Award, а он сам впервые понял: игры — это не просто «новый носитель». Это новый вид искусства.

А потом случилась Syberia

В 2000 году канадская студия Microids собрала команду в Монреале. Сокаль вошёл в комнату, оглядел молодых программистов и художников и сказал: «Привет. Кто не в курсе — мы делаем классику». Они посмеялись. Через два года смеяться перестали вообще все.

Syberia вышла в 2002-м и стала чем-то большим, чем просто хорошим квестом. Это была поэма. История адвоката Кейт Уокер, которая приезжает в забытый альпийский городок оформить наследство — и остаётся там навсегда, потому что находит нечто важнее карьеры и Нью-Йорка.

Сокаль придумал всё: от первого до последнего болтика. Он рисовал каждый дом, каждую улочку Валадилена, каждый автоматон Оскара, писал диалоги, придумывал, как будет звучать голос Ганса Воральберга. Он изобрёл технологию, которую сам называл «2,75D»: трёхмерные персонажи на роскошных статичных фонах — чтобы можно было нарисовать красоту, которую тогдашние компьютеры всё равно не потянули бы в полном 3D.

Игра взорвала мир. Миллионы проданных копий, десятки наград, титул «Человек года» в индустрии. А главное — миллионы людей, которые плакали в финале, когда поезд уходит в снежную даль, и Кейт Уокер понимает, что её старая жизнь кончилась навсегда.

И далее…

Syberia 2 (2004) Сокаль задумывал как вторую половину одной большой истории. Просто издатель заставил разрезать её пополам. Поэтому вторая часть не «взорвала» так же — люди ждали «нового прорыва», а получили продолжение саги. Но по качеству она почти не уступала первой: появились настоящие злодеи, выборы, финал, от которого ком в горле. 

Сокаль всегда говорил: «Игра — это интерактивное кино. Если история плохая — лучше её не выпускать. Всё остальное: графика, пазлы, музыка — это только одежда для истории». Он ненавидел «пазлы ради пазлов» и придумывал загадки, которые вырастали из мира и характеров. Он делал линейные сюжеты, но так искусно маскировал линейность свободой исследования, что игрок чувствовал себя первооткрывателем.

А ещё у него всегда были героини-девушки. На вопрос «почему?» отвечал с улыбкой: «Во-первых, я гетеросексуал. Во-вторых, четыре года разработки — приятно находиться в женской компании. В-третьих, если бы главным героем был качок, он бы просто разнёс половину локаций кулаками и пошёл дальше. А девушки думают. Разгадывают. Чувствуют».

На пике славы, в 2003 году, он неожиданно ушёл из Microids вместе с ближайшими соратниками и основал свою студию White Birds Productions. Хотел полной свободы. Там вышли Paradise (2006), Sinking Island (2007), Nikopol: Secrets of the Immortals (2008) — прекрасные, но коммерчески неудачные игры. Студия закрылась в 2011-м. Сокаль вернулся к фрилансу, успел доделать Syberia 3 (2017), которую начал ещё при White Birds, и… ушёл из жизни 28 мая 2021 года. 

О ремастерах и ремейках

В апреле 2025 года игроки получили ремейк одной из игр Бенуа Сокаля — Amerzone с подзаголовком The Explorer's Legacy. А совсем недавно, 6 ноября, мы получили ремастер той самой первой Syberia — Syberia - Remastered , благодаря которой весь игровой мир узнал имя мастера. 

Создатели Syberia - Remastered отлично передали атмосферу оригинала

Создатели Syberia - Remastered отлично передали атмосферу оригинала

Совсем недавно на нашем портале вышел большой обзор обновленной версии этой игры — работа командой Virtuallyz Gaming была проделана кропотливая, но не без некоторых шероховатостей. Прочитать статью вы можете вот тут. 

Жаль, что Бенуа не дожил до выхода ремейка первой «Сибири», а также до анонса ее анимированной адаптации, которая находится в разработке с 2023 года. 

Но каждый раз, когда кто-то запускает Syberia и слышит первые аккорды саундтрека Иная Бен-Ари, где-то в параллельном мире Бенуа Сокаль стоит на перроне Валадилена, закуривает сигарету и молча улыбается…

Другие публикации по теме
Обзор Syberia Remastered: сила ностальгии и проблема возраста
Обзор Syberia Remastered: сила ностальгии и проблема возраста
Syberia Remastered — достойный ремастер с душой. Небольшие недостатки не портят впечатления от атмосферного мира, душевной истории и незабываемых персонажей. Это отличный способ познакомиться с легендарной игрой.
20 ноября в 13:45
10776
5
Форум
Похоже на халтуру: релиз Syberia - Remastered собрал смешанные отзывы игроков
Похоже на халтуру: релиз Syberia - Remastered собрал смешанные отзывы игроков
Вышел ремастер Syberia 2002 года. Игра получила смешанные отзывы: критикуют за «ленивый» апскейл катсцен, но хвалят сохранённую атмосферу, сюжет и русскую озвучку.
7 ноября в 16:45
934
3
Форум
Лорный трейлер ремастера великолепного квеста Syberia
Лорный трейлер ремастера великолепного квеста Syberia
Microids анонсировала Syberia Remastered — обновлённую версию культового квеста. Релиз для PS5, Xbox и ПК 6 ноября 2025 года, для Quest 3 — 13 ноября. Улучшена графика, анимация и интерфейс.
9 октября в 15:15
718
0
Форум