Аналитики поставили точку в извечном споре, что же лучше, ремейк или ремастер

6371
6
Аналитики поставили точку в извечном споре, что же лучше, ремейк или ремастер

Согласно исследованию аналитической компании Ampere Analysis, за последние два года геймеры потратили на ремейки видеоигр в два раза больше средств, чем на ремастеры.

В рамках исследования специалисты проанализировали 42 проекта — 15 ремейков и 27 ремастеров, вышедших на платформах Xbox, PlayStation и в Steam с января 2024 по сентябрь 2025 года. Совокупная аудитория этих игр составила 72,4 миллиона игроков, а общие расходы на полные версии и внутриигровые покупки достигли 1,4 миллиарда долларов.

Ключевой вывод исследования заключается в том, что средние затраты игроков на один ремейк превысили траты на ремастер в 2,2 раза. Эксперты связывают это с тем, что ремейки успешно переосмысляют классические франшизы и привлекают новую аудиторию. Однако создание таких проектов требует значительно больших вложений — как в разработку, так и в маркетинг, а также занимает больше времени.

Ремастеры, в свою очередь, остаются более экономичным вариантом для издателей: их производство обходится дешевле и занимает меньше времени. При этом они обычно не обеспечивают столь высокой вовлечённости игроков, как ремейки. Тем не менее из этого правила встречаются яркие исключения.

Так, ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion продемонстрировал впечатляющие результаты: потребительские расходы на него достигли 180 миллионов долларов, а ежемесячная активная аудитория на трёх платформах (PlayStation, Xbox и Steam) составила 7 миллионов пользователей.

Кэти Холт, старший аналитик Ampere Analysis, отмечает, что растущие затраты на разработку игр и интеллектуальной собственности подталкивают издателей всё чаще обращаться к своим архивам. Именно поэтому ремейки и ремастеры становятся востребованным инструментом создания экономически эффективных проектов.

По словам эксперта, при выборе между ремейком и ремастером издателям необходимо взвешивать множество факторов — от стратегического планирования развития франшизы и оценки инвестиционных рисков до учёта возраста оригинального контента и поддержки актуальных платформ.

Другие публикации по теме
Sony издаст кооперативный шутер от отца Left 4 Dead и Bad Robot Games
Sony издаст кооперативный шутер от отца Left 4 Dead и Bad Robot Games
SIE объявила, что издаст первую игру, разработанную собственными силами Bad Robot Games — основанного в 2018 году при участии Tencent и Warner Bros. Games подразделения компании Джей Джей Абрамса.
Вчера в 17:33
248
2
Форум
ИИ-ассистенты стали главными консультантами в шопинге на прошедшей Чёрной пятнице
ИИ-ассистенты стали главными консультантами в шопинге на прошедшей Чёрной пятнице
Продажи через ИИ в сезон Чёрной пятницы достигли $51 млрд. Более половины покупателей ищут подарки с помощью нейросетей.
Вчера в 16:45
282
7
Форум
Индия и Чили зовут российских разработчиков: международные эксперты оценили потенциал отечественных игр
Индия и Чили зовут российских разработчиков: международные эксперты оценили потенциал отечественных игр
Развитие экспорта остаётся одной из ключевых задач российской игровой индустрии: внутренний рынок ограничен, а конкуренция с крупными международными студиями усложняет путь к самоокупаемости.
Вчера в 14:13
716
6
Форум