Случайная фраза стримера вдохновила директора Saber Interactive на создание Toxic Commando

В индустрии видеоигр порой самые неожиданные моменты становятся отправной точкой для масштабных проектов. Именно так случилось с Toxic Commando, новым экшеном от Saber Interactive — его история началась с мимолётно брошенной фразы во время стрима.
В 2025 году CEO компании Мэтт Карч следил за трансляцией игры SnowRunner. В один из напряжённых моментов стример застрял на машине в ночной грязи и эмоционально воскликнул: «Ох, это реально страшно. Ночь, и я застрял в грязи». Эта реплика неожиданно дала толчок новым идеям в команде разработчиков.
После увиденного в Saber Interactive развернулись активные обсуждения. Креативный директор Тим Уиллитс и его команда решили объединить два ключевых технологических достижения студии: систему массового поведения зомби из World War Z и продвинутую физику деформации ландшафта из MudRunner. Так начала формироваться концепция нового проекта.
Реализация замысла оказалась непростой задачей. Главной сложностью стало создание реалистичного взаимодействия зомби с транспортными средствами. Программистам и аниматорам пришлось разработать более тысячи новых анимаций, проработать алгоритмы взаимодействия монстров с движущимися объектами и внедрить механику физического воздействия на окружение — например, выдёргивание дверей и захват персонажей.
Существенный вклад в проект внёс известный режиссёр Джон Карпентер, подключившийся на этапе активной разработки. Он не только создал музыкальное сопровождение игры, но и активно участвовал в проработке сюжетных линий. Благодаря ему проект сменил вектор: вместо мрачного хоррора команда взяла курс на динамичный экшен в стиле боевиков 1980‑х годов.
Карпентер не ограничился консультациями — он лично тестировал игру. По воспоминаниям продюсера Николая Егорихина, разработчики неоднократно приезжали к режиссёру с новыми версиями проекта. Поначалу Карпентеру было непросто совмещать управление машиной, использование лебёдки и ведение боя — эти механики требовали сосредоточенности и координации. Разработчики нередко спасали его игрового персонажа, однако режиссёр сохранял живой интерес и энергично призывал: «Меньше болтовни и больше игры!»
Официальный релиз игры запланирован на 12 марта 2026 года для ПК и консолей. Команда уже разрабатывает стратегию поддержки проекта после выхода, черпая вдохновение из фильмографии Карпентера. В планах — постепенное расширение игрового мира: разработчики намерены добавить заснеженные горные массивы, зоны разрушенных городов, а также экспериментальные локации, включая марсианские пейзажи как отсылку к фильму «Призраки Марса».