Разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 рассказали, как сделать катсцены, которые не захочется пропускать

В студии Warhorse Studios выработали нестандартный подход к созданию игровых сцен. Вместо того чтобы ограничивать игрока в возможности пропустить катсцену, разработчики сосредоточились на том, чтобы сделать эти эпизоды по‑настоящему захватывающими.
Как объясняет Пётр Пакар, кинематографический директор Kingdom Come: Deliverance II, главная задача — создать настолько интересный контент, что у геймера даже не возникнет мысли нажать кнопку пропуска.
В команде воспринимают катсцены не как вынужденную паузу в игровом процессе, а как особую награду для игрока. Каждая такая сцена призвана стать маленьким спектаклем — она должна развлекать, удивлять, заставлять переживать или смеяться. Когда сцена справляется с этой задачей, внимание игрока удерживается без каких‑либо принудительных ограничений.
Авторы сиквела тщательно работают над тем, чтобы диалоги звучали естественно и живо, в повествование органично вплетались юмористические элементы, а атмосфера мира ощущалась максимально полно. Особое внимание уделяется драматическим поворотам, которые вызывают у игрока искренние эмоции и усиливают вовлечённость в сюжет.
Примечательно, что в Warhorse Studios не стремятся искусственно сокращать продолжительность сцен. В Kingdom Come: Deliverance II можно встретить и довольно длинные эпизоды, но каждый из них продуман до мелочей. Разработчики следят за тем, чтобы действие не застаивалось: сюжет постоянно развивается, реплики персонажей тщательно выверены, а визуальное оформление отличается художественной выразительностью и продуманной композицией кадров.
Особую эстетическую ценность представляют протяжённые планы и созерцательные, наполненные атмосферой кадры, которые чаще всего появляются в переломных моментах истории. По мнению создателей, длительность сцены сама по себе не имеет решающего значения. Гораздо важнее то, насколько убедительно подан материал и насколько он содержателен. Именно эти качества превращают катсцену из потенциального «пузыря» в увлекательную часть повествования, ради которой игрок готов отложить геймпад и просто наслаждаться зрелищем.