Геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 объяснил, почему финальный босс в разы слабее опциональных противников

Гийом Брош, геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33, объяснил, почему последний босс игры мог показаться некоторым игрокам недостаточно сложным. В своём комментарии он раскрыл ключевую идею, которой руководствовалась команда при проектировании финального этапа.
Брош отметил, что разработчики сознательно ориентировались на структуру игр эпохи PlayStation 1. В классических проектах того времени заключительный акт часто оставался открытым и доступным для прохождения без обязательной длительной прокачки персонажа или изнурительного сбора ресурсов. Авторы Clair Obscur: Expedition 33 захотели воспроизвести именно этот подход: дать игрокам возможность сосредоточиться на повествовании и дойти до финала, не увязая в рутинных испытаниях.
При этом команда не лишила аудиторию свободы выбора. Те, кто желает углубиться в исследование мира и выполнить побочные задания, могут посвятить этому столько времени, сколько посчитают нужным. Игра выстраивает баланс: основной сюжет остаётся линейным и доступным, но дополнительные активности позволяют расширить опыт для тех, кто ищет больше вызовов.
Гийом Брош подчёркивает, что студия не испытывает сомнений в правильности принятого решения. По его словам, итоговый результат полностью соответствует изначальной концепции авторов. Игра удаётся сохранить дух классических консольных RPG, одновременно предлагая современный подход к повествованию. Такой компромисс, как считает геймдиректор, позволяет уважать наследие прошлого, не жертвуя удобством и доступностью для нынешней аудитории.