Джош Сойер рассказал о сложностях разработки Pillars of Eternity 2: Deadfire и формате раннего доступа

В свежем блоге геймдизайнер Джош Сойер, известный по Fallout: New Vegas и серии Pillars of Eternity, подробно разобрал проблемы, с которыми столкнулась студия Obsidian при создании Pillars of Eternity II: Deadfire.
Сойер приходит к однозначному выводу: даже при использовании такого подхода команда едва ли избежала бы основных трудностей. По его словам, многие проблемы становятся очевидными лишь тогда, когда игрок проходит игру от начала до конца.
В процессе работы над обеими частями Pillars of Eternity студия предоставляла спонсорам, поддержавшим проекты через краудфандинг, доступ к бета‑версиям. Однако эти тесты носили целенаправленный характер. Разработчики не ставили во главу угла балансировку — их основной задачей было оценить «общий игровой опыт». Они внимательно изучали, как игроки воспринимают квесты и другой контент, при этом в тестирование включались преимущественно второстепенные элементы, с которыми пользователь сталкивается в середине прохождения.
Сойер объясняет логику такого подхода: если качество побочного контента снижалось из‑за многочисленных итераций, это не должно было серьёзно повлиять на общее впечатление от игры. Главное — сохранить целостность ключевых механик и основных сюжетных линий.
При этом геймдизайнер не уклоняется от признания ошибок. Он прямо говорит, что ряд важных аспектов не получил необходимой доработки из‑за неверно расставленных приоритетов. Уже после релиза команде пришлось в срочном порядке выпускать патч спустя всего две недели, чтобы устранить накопившиеся недочёты. Сойер берёт на себя полную ответственность за эти просчёты, подчёркивая, что проблема заключалась не в недостатках бета‑тестирования, а в его собственных управленческих решениях на завершающей стадии разработки.
Размышляя о примере Baldur’s Gate 3, Сойер отмечает показательный момент: даже на релизе многие игроки критиковали баланс третьего акта игры. Это произошло потому, что основное внимание тестировщиков и разработчиков было сосредоточено на начальных и средних этапах прохождения. По мнению Сойера, такая ситуация типична для индустрии — некоторые проблемы выявляются лишь после выхода игры и устраняются уже в последующих обновлениях.
Главный вывод, к которому приходит геймдизайнер, заключается в том, что ни смена формата выпуска, ни иная организация работы вряд ли смогли бы кардинально изменить результат. Его размышления демонстрируют важный урок для всей индустрии: даже самое тщательное тестирование не способно заранее выявить все проблемы, которые проявляются только в контексте полного игрового опыта.