Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером
Chrono Odyssey — это амбициозная MMORPG от Chrono Studio (под издательством Kakao Games), созданная на Unreal Engine 5. Игра обещает погрузить игроков в эпический фэнтезийный мир, где манипуляции временем и пространством сочетаются с жестким, souls-like боем, требующим точности и тактики.
Первое закрытое бета-тестирование прошло в июне 2025 года и оставило у сообщества смешанные чувства. Положительные отзывы касались атмосферы мрачного фэнтези, потенциала уникальной боевой системы и визуального стиля. Однако многие отметили серьезные недостатки: проблемы с производительностью и оптимизацией, визуальные артефакты, нехватку контента, задержки в отклике и общую сыроватость билда.
Портал 4gamer побеседовал с продюсером игры на тему, как же обстоят дела у Chrono Odyssey сегодня, и чего ждать геймерам.
***
4Gamer: Первый закрытый бета-тест (CBT) «Chrono Odyssey» в июне 2025 года показал: базовый контент продуман, но в отзывчивости управления и производительности есть над чем поработать. Спустя месяц команда шокировала сообщество, выложив титанический отчет разработчиков на 26 000 слов. Это не просто список правок — там разобраны проблемы, цели изменений и технические аспекты. Чтобы понять логику таких откровений, мы поговорили с продюсером проекта, Юн Сан Тэ.
4Gamer: Какова была главная цель первого CBT? На что вы прежде всего хотели получить ответ?
Юн Сан Тэ: У нас было две ключевые задачи. Во-первых, впервые позволив игрокам прикоснуться к миру, оценить, насколько хорошо сработали наши идеи, и понять, что именно находит у них отклик. Во-вторых — и это было критически важно — выявить все точки «трения»: любые моменты, вызывающие дискомфорт, будь то сложность систем, неудобное управление или технические проблемы. Мы сознательно искали эту обратную связь, чтобы сделать игру по-настоящему удобной и увлекательной.

4Gamer: Оправдались ли ваши ожидания по вовлеченности? Сколько игроков, как вы думаете, прошли подготовленный контент?
Юн Сан Тэ: Мы были приятно удивлены! Интерес к проекту превысил ожидания, а процент игроков, которые глубоко погрузились в контент, оказался очень высоким. Это говорит об их концентрации и мастерстве, что, честно, впечатлило команду. Конечно, некоторые элементы использовались меньше, чем мы предполагали, — над их балансом предстоит работать. Но в целом уровень вовлеченности и поддержки с вашей стороны стал для нас мощным зарядом мотивации.
4Gamer: Почему, на ваш взгляд, некоторые механики или контенты не нашли такого отклика?
Юн Сан Тэ: Основная причина — в излишней сложности и недостаточной доступности. Когда система кажется недружелюбной или непрозрачной, она создает ненужный барьер, а не интерес. Наша задача сейчас — отполировать эти аспекты, сохранив глубину, но сделав взаимодействие интуитивным и приятным.

4Gamer: А что, наоборот, вызвало наибольший энтузиазм?
Юн Сан Тэ: Игроки высоко оценили общую концепцию космического хоррора и атмосферу. Из конкретных систем особенно выделили «Хроноврата» — напряженные дуэли один на один, а также «Охоту», органично вплетенную в исследование мира.
4Gamer: На какие аспекты поступало больше всего конструктивной критики и запросов на доработку?
Юн Сан Тэ: Основной поток обращений касался баланса в широком смысле: сложности боев, прогрессии. Также игроки, что очень ценно, указывали на «болезни роста» — вопросы отзывчивости в бою, освещения и, конечно, оптимизации. Мы восприняли это как проявление заботы об игре.

4Gamer: Публикация столь детального отчета — довольно смелый шаг. Станет ли такая открытость стандартом для вашего общения с комьюнити?
Юн Сан Тэ: Безусловно. Для нас это не разовая акция, а философия. Мы не хотим просто говорить «мы это починили». Мы хотим объяснять, почему что-то было сломано, как мы это анализировали и какое решение нашли. Искренность, с которой сообщество приняло наш первый отчет, показала, что такой диалог важен. Мы намерены и дальше быть максимально прозрачными в ключевых изменениях, сделав обратную связь стержнем разработки.
4Gamer: Какие еще инструменты, кроме масштабных CBT, вы планируете использовать для диалога с игроками?
Юн Сан Тэ: Мы выстраиваем многоуровневую систему. Помимо CBT, будут проводиться сфокусированные тесты (FGT) для глубокой проверки конкретных систем. Мы продолжим выпускать регулярные отчеты разработчиков и активно собирать мнения через социальные сети. Постоянный диалог и интеграция ваших идей — это наш основной метод улучшения игры.

4Gamer: В чем была ваша дизайнерская идея для обычных схваток и для битв с боссами?
Юн Сан Тэ: Наш принцип — «Легко начать, сложно освоить». Сражения с рядовыми противниками должны быть зрелищными, динамичными и давать чувство мощного impact. Бои с боссами — это уже интеллектуальный вызов, где важнее стратегия, анализ паттернов и точное исполнение.
4Gamer: Как игроки восприняли этот замысел? Что хвалили, а что критиковали?
Юн Сан Тэ: «Хроноврата» как хардкорные дуэли были приняты отлично, игроки оценили заложенную в них глубину. Однако в контексте MMORPG длительные концентрации один-на-один могут вызывать усталость. Поэтому мы работаем над введением гибких настроек сложности, чтобы каждый мог найти подходящий себе вызов.

4Gamer: Можете привести пример конкретных технических улучшений в бою? Например, в обработке анимаций или ввода команд.
Юн Сан Тэ: Мы значительно улучшили отзывчивость ключевых действий: блока, парирования, уворота — снизив сетевую задержку в их обработке. Чтобы усилить ощущение «попадания» и обратную связь, мы добавили различные реакции персонажа в зависимости от направления удара, а также небольшие эффекты отшатывания, уникальные для разных типов оружия и атак.
4Gamer: Насколько поведение игроков в мире совпало с вашими прогнозами по исследованию и прогрессии?
Юн Сан Тэ: Игра задумана как нелинейное приключение, где прогрессировать можно не только в бою, но и через крафт и исследование. Игроки активно пользовались этой свободой, и общая динамика прогрессии в целом соответствовала нашим ожиданиям.

4Gamer: Сталкивались ли вы с совершенно неожиданными, «взломанными» способами игры?
Юн Сан Тэ: (Смеется) Один игрок как-то принес бомбу извне в мирную деревню и начал ее там взрывать. Это был творческий и забавный момент, показывающий emergent-геймплей. Конечно, мы должны обеспечить, чтобы такие действия не мешали другим, но в целом мы рады видеть, как игроки находят свой уникальный путь в нашем мире.
4Gamer: Как вы оцениваете текущую ситуацию с оптимизацией? Скольким игрокам на CBT было комфортно играть?
Юн Сан Тэ: Если говорить честно, комфортно было лишь тем, у кого топовое железо. Мы благодарны всем, кто терпел неидеальную производительность, но все же предоставил нам бесценную обратную связь. Мы осознали, что наши системы нуждаются в гораздо более глубокой оптимизации, особенно под массовую нагрузку.
4Gamer: Каковы ваши конкретные цели по оптимизации перед следующим тестом и в перспективе?
Юн Сан Тэ: Наш приоритет — поэтапное, но быстрое улучшение. К следующему CBT мы нацелены обеспечить комфортную работу на высоких настройках для видеокарт уровня RTX 2070. А в финале хотим прийти к тому, чтобы игра стабильно и плавно работала даже на конфигурациях среднего уровня, вроде GTX 1060, после тонкой настройки графических опций.